"Usar cartas de tarot efectivamente en fasmofobia"
Las posesiones malditas en * fasmofobia * pueden ser una espada de doble filo, ofreciendo recompensas significativas a costa de riesgos potenciales. Entre estos, las cartas del tarot se destacan como uno de los artículos más emocionantes pero peligrosos para usar. Si tiene curiosidad sobre cómo aprovechar su poder, aquí hay una guía integral sobre el uso de cartas del tarot de manera efectiva.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más riesgosas en *fasmofobia *, pero pueden proporcionar algunos de los beneficios más potentes si la suerte está de su lado. Cuando te encuentras con las cartas del tarot durante tu investigación, es aconsejable usarlas en un área segura, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución es crucial porque dibujar una tarjeta peligrosa como la muerte podría desencadenar una caza maldita, y estar cerca de una ruta de escape puede ser un salvavidas.
Cada carta del tarot tiene un efecto único que se activa inmediatamente después del dibujo. Sin embargo, podrías dibujar al tonto, que actúa como un bromista y no tiene ningún efecto. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin ningún drenaje de cordura, y son posibles duplicados, cada una con el mismo efecto.
Aquí hay una mirada detallada a las 10 cartas de tarot diferentes que podrías encontrar:
| Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
|---|---|---|
| La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
| La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
| El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
| El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
| La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
| El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
| El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
| Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
| La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
| El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o si está en modo desafío. A diferencia de los equipos regulares, que lo ayuda a localizar el fantasma y reunir evidencia con un riesgo mínimo, los objetos malditos ofrecen atajos para manipular el fantasma, pero vienen con riesgos significativamente más altos.
La seguridad del uso de estos objetos varía según sus habilidades, y depende de usted y su equipo decidir si interactuar con ellos. No hay penalización por evitarlos, ni hay una recompensa directa por usarlos. Solo una posesión maldita aparecerá por contrato, a menos que se modifique en configuraciones personalizadas, y cada tipo tiene una ubicación fija de generación. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre aparece en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
El juego presenta siete objetos malditos diferentes:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía cubre cómo usar tarjetas de tarot en *fasmofobia *. Para obtener más información y las últimas actualizaciones sobre el juego, que incluyen cómo desbloquear todos los logros y trofeos, asegúrese de revisar el escapista.
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