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Mortels, le dieu de la guerre OG est dans Marvel Snap

Mar 19,25(il y a 5 mois)
Mortels, le dieu de la guerre OG est dans Marvel Snap

Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, visant à secouer la méta et à relancer les archétypes oubliés. Mais comment cette figure emblématique de la mythologie se trouve-t-elle au milieu du chaos de l'univers de la bande dessinée Marvel, et en particulier, se rangeant de l'équipe controversée des Avengers de Norman Osborn? Après que l'invasion secrète laisse Osborn en charge, il ne reste plus qu'Ares et une sentinelle mentalement instable. L'allégeance d'Ares, cependant, n'est pas d'un côté particulier; Sa loyauté réside dans la guerre elle-même, un reflet parfait de l'essence de sa carte Snap Marvel. Il prospère dans des conflits à grande échelle, préférant la compagnie de personnages puissants, ce qui rend son alliance inattendue avec Osborn quelque peu compréhensible.

Table des matières

  • Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
  • Ares n'est pas un gros mauvais, malheureusement
  • Pensées finales

Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES

Contrairement à certaines cartes avec des synergies instantanées, ARES nécessite une approche plus stratégique. Il excelle dans les ponts remplis de cartes de haute puissance. Sa capacité sur-révélée crée des opportunités pour les jeux de rusé avec des cartes comme Grandmaster ou Odin. Alors qu'une carte à 4 énergies et 12 puissance est décente, une carte à 6 énergies et 21 puissance a beaucoup plus d'impact. Répéter ses capacités est la clé pour maximiser son potentiel en dehors des decks centrés sur le surtur.

Grand maître et Odin

Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes de protection comme Cosmo ou Armor pour atténuer les menaces comme Shang-Chi ou Shadow King.

Armure et cosmo

Ares n'est pas un gros mauvais, malheureusement

Alors qu'une carte brute 4/12 est absente du pool de cartes Snap, des analogues comme Gwenpool et Galactus peuvent atteindre des niveaux de puissance similaires. La montée des decks de contrôle comme Mill et Wiccan Control met en évidence la nécessité de stratégies défensives contre Shang-Chi. Cela nécessite une construction de pont très spécifique pour ARES, contrairement aux decks les plus flexibles actuellement. La construction d'un pont uniquement autour de la puissance est généralement non viable à moins que votre pari ne soit considérablement dépassé Mister Négatif (ce qu'il ne le fait généralement pas). Même déplacer les decks, axés sur l'accumulation de puissance, intègre souvent des perturbations pour un avantage. ARES doit dépasser les decks Surturr en performance pour être vraiment compétitifs.

L'archétype Surtur à 10 puissances possède actuellement un taux de victoire autour de 51,5% à des niveaux de jeu élevés, mettant en évidence le défi auxquels ARES est confronté. Les matchs peuvent varier considérablement; Par exemple, un scénario 3 vs 2 est possible si les trois cartes les trois premières de votre adversaire ne contiennent qu'un seul rocher, mais Darkhawk manque de fortes synergies dans ce contexte. Les ponts de l'usine peuvent augmenter considérablement l'efficacité d'Ares contre les adversaires dépourvus de protection des cartes.

Pont de surtur

Moulin Ares

Le statut actuel d'Ares en tant que carte potentiellement faible nécessite une approche stratégique. Un scénario de revers simple de pièces existe lorsque vous le jouez sur la courbe, gagnant le pari et s'adaptant à la courbe de puissance. Comprendre cela permet une utilisation efficace de cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian au sein d'une stratégie perturbatrice.

Combo galactus

Pensées finales

Ares, à mon avis, est une carte skippable pour la saison. Sa sensibilité aux compteurs par rapport aux cartes de ralentissement d'énergie (comme Wiccan) et aux cartes électriques à l'échelle du terrain (comme Galactus) diminue son attrait. Son succès cohérent de pari nécessite une construction de terrasse très spécifique. Une carte 4/6 est généralement faible, même si un 4/12 est puissant, sauf s'il est associé à des capacités exceptionnelles.

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