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Die Atomfall -Entwickler wussten, dass es mit Fallout verglichen werden würde, sobald es bekannt wurde
Auf den ersten Blick mag Atomfall wie ein Fallout-Spiel erscheinen-ein postapokalyptisches Abenteuer in einem trostlosen, alternativen England. Die Perspektive der ersten Person, die Einstellung nach dem Nuklear und die Alt-History-Hintergrund ziehen alle unmittelbaren Vergleiche mit dem Fallout-Franchise. Ryan Greene, Art Director von Rebellion, erkennt dies an und erklärte, das Team habe die Vergleiche von dem Moment an, als Atomfall enthüllt wurde, erwartet. Er unterstreicht den Einfluss von Fallout auf das Genre und die gemeinsamen thematischen Elemente des Überlebens in einer postapokalyptischen Welt und betont, dass Atomfall tatsächlich eine einzigartige Erfahrung ist.
Atomfall ist jedoch weit entfernt von einem einfachen Fallout -Klon. Wie IGN zuvor berichtete, bietet Atomfall ein weitaus faszinierenderes und eindeutigeres Gameplay -Erlebnis. Greene warnt vor der irreführenden Natur des Fallout -Vergleichs und betont, dass das Spiel schnell seine eigene Identität festlegt. Er stellt klar, dass Rebellion im Gegensatz zu Bethesda (den Schöpfer von Fallout) unabhängig arbeitet und ein ehrgeiziges Projekt im Rahmen ihrer früheren Arbeiten erstellt - obwohl nicht auf dem Ausmaß eines Fallout- oder Elder -Scrolls -Titels.
Greene schätzt, dass ein durchschnittlicher Durchspiel von rund 25 Stunden beträgt, obwohl die Fertigstellung diese Zeit erheblich verlängern könnte. Die jüngste praktische Vorschau von IGN zeigte die einzigartige Flexibilität des Spiels und unterstreichte die Möglichkeit, das Spiel zu vervollständigen, indem jeder Charakter getötet wurde. Greene bestätigt dies und gibt an, dass das Spiel mehrere Endungen enthält und verschiedene Playstyles aufnimmt. Auch wenn alle Charaktere eliminieren, blockiert nicht die Fortschritte. Alternative Wege führen zu unterschiedlichen Schlussfolgerungen.
Atomfall Screenshots

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Im Gegensatz zu herkömmlichen RPGs mit unterschiedlichen Haupt- und Nebenquests präsentiert Atomfall eine komplexe, miteinander verbundene narrative Struktur. Greene beschreibt es als "Spinnennetz mit vernetzter Geschichte", in dem ein narratives Thread oft zu einem anderen führt und letztendlich zum übergeordneten Geheimnis beiträgt. Darüber hinaus ist ein pazifistisches Durchspiel völlig machbar, da Greene selbst erheblich weitergeführt hat, ohne auf Gewalt zurückzugreifen. Er bestätigt das Fehlen obligatorischer Kampfbegegnungen.
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