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Comment faire bouger le navire dans Divinity: Original Sin 2

May 12,25(Il y a 1 ans)
Comment faire bouger le navire dans Divinity: Original Sin 2

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Après avoir échappé à Fort Joy et fait enlever votre collier de source dans Divinity: Original Sin 2, vous vous retrouvez à bord du navire elfique, Lady Vengeance. Le défi à venir est d'obtenir cette navigation unique, ce qui nécessite des méthodes non conventionnelles car elle ne peut pas être contrôlée à partir de la barre. Votre voyage consiste à explorer le navire, à s'engager avec les PNJ et à des compagnons potentiels pour découvrir les secrets du mécanisme de contrôle du navire. La clé est d'accéder à la cabine de Magister Dallis, à lire l'ancien livre de chansons et à chanter la chanson au navire. Si vous avez du mal à progresser, ce guide vous guidera à travers les étapes nécessaires.

Enquêter sur des cadavres sur le navire

Pour commencer à résoudre le puzzle du fait que Lady Vengeance navigue, commencez par examiner les corps de magistr et de gheiste sur le pont du navire. Pillez-les pour des objets de valeur et des indices, y compris un journal détrempé de l'un des magistres, qui contient le mot de passe à une porte cruciale dans la cabine du navire.

Vous pouvez également obtenir le mot de passe à la porte de la cabine en passant une vérification des compétences lors de l'interaction avec la porte de la cabine du nord.

En plus du mot de passe, vous avez besoin d'un bijou étrange pour interagir avec la porte de la cabine du port. Vous trouverez un miroir magique au sud des portes de la cabine, qui vous permet de respecter indéfiniment votre caractère et vos compagnons. Si vous devez persuader la deuxième porte de cabine pour le mot de passe, utilisez le miroir magique pour ajuster vos points de capacité pour passer le chèque nécessaire.

Trouvez la porte de la cabine Portside dans les quartiers du navire

Avec le mot de passe sécurisé, dirigez-vous vers les quartiers du navire pour continuer votre quête. Profitez de l'occasion pour interagir avec les PNJ à bord et envisagez d'ajouter des compagnons appropriés à votre groupe. À l'ouest, vous trouverez un évêque inconscient Alexander portant un collier de source, et à l'est, vous verrez les mystérieuses portes de cabine.

Avant d'approcher les portes de la cabine, interagissez avec Mgr Alexander et choisissez l'option de "regarder de près ses insignes simples" pour obtenir l'étrange joyau. Ajoutez-le à votre inventaire, puis passez aux portes de la cabine orientale.

À la porte sud, votre possession de l'étrange gemme sera reconnue, mais vous aurez toujours besoin du mot de passe du journal Sodden. Sélectionnez l'option de dialogue avec "Fortitude" comme mot de passe pour déverrouiller la porte, vous accordant l'accès à la cabine de Magister Dallis. À l'intérieur, vous trouverez également une trappe cachée avec deux gheistes mortels et un prisme de téléportation.

Trouver l'ancien livre de chansons de l'Empire pour faire bouger le navire

Dans la cabine de Magister Dallis, vous rencontrerez Tarquin, un PNJ important. Assurez-vous d'épuiser toutes les options de dialogue avec lui avant d'explorer plus loin. La cabine est petite, ce qui facilite la localisation de l'ancien livre de chansons de l'Empire sur un piédestal central. Le lire invitera un commentaire de votre personnage sur le texte cryptique.

Avant de déplacer le navire, prenez le temps de parler avec tous les PNJ, car vous ne pourrez pas interagir avec eux ou échanger des compagnons une fois que le navire commencera à naviguer.

Faire bouger le navire

Avec la chanson apprise, retournez sur le pont du navire et informez la maladie du tome. Elle vous demandera de chanter la chanson au navire. Dirigez-vous vers la partie ouest du pont pour trouver la figurine Dragon, interagissez avec elle et choisissez de chanter la chanson. Lady Vengeance répondra, vous permettant d'en apprendre davantage sur le navire avant de faire des voiles dans votre prochaine aventure.

Soyez prêt pour une embuscade immédiate par de puissants magistres après avoir fait bouger le navire, en vous assurant que votre groupe est bien équipé et a suffisamment de compagnons pour relever le défi.

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