Tempest Rising Aperçu: un RTS qui me ramène aux années 90
Tempest Rising: un chef-d'œuvre nostalgique RTS
À partir du moment où j'ai lancé la démo Rising Tempest, j'étais accro. La cinématique d'ouverture, avec un dialogue ringard de soldats lourdement blindés et un scientifique nerveux, m'a instantanément souligné. Les conceptions de la musique, de l'interface utilisateur et de l'unité ont parfaitement capturé l'esprit de mes jours de lycée passé à jouer au commandement et à conquérir avec des amis alimentés par des boissons énergisantes et des nuits tardives. Cette version moderne d'un RTS classique est une explosion du passé, et j'ai hâte de voir ce que Slipgate Ironworks offre à la version complète. Qu'il s'agisse de combattre les robots dans l'escarmouche ou de faire face à un multijoueur classé, Tempest Rising était incroyablement familier et confortable.
Cette expérience nostalgique est intentionnelle. Les développeurs visaient à créer un RTS rappelant les classiques des années 90 et 2000, améliorés par des améliorations modernes de la qualité de vie. Situé dans un autre 1997, Tempest Rising se déroule dans un monde où la crise des missiles cubains s'est intensifiée dans la Seconde Guerre mondiale. Les conséquences révèlent des vignes étranges riches en énergie, inaugurant une nouvelle dynamique de pouvoir.
Captures d'écran Rising Tempest

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Alors que la démo se concentrait uniquement sur le multijoueur, je devrai attendre la version complète pour vivre le mode histoire, qui promet deux campagnes à 11 mises, une pour chaque faction principale. La dynastie Tempest (TD), une alliance des nations d'Europe orientale et asiatique dévastée par la Seconde Guerre mondiale, et les Forces de défense mondiales (GDF), une coalition des États-Unis, du Canada et de l'Europe occidentale, sont toutes deux jouables. Une troisième faction reste enveloppée de mystère.
La dynastie Tempest m'a immédiatement captivé, en particulier leur "sphère Tempest" amusante, une machine à mort qui écrase l'infanterie. La dynastie utilise également des «plans», des bonus à l'échelle de la faction activés dans la cour de construction. Ces plans, à vélo à travers un temps de recharge de 30 secondes, offrent une flexibilité stratégique.
Le plan logistique augmente la vitesse de construction et la collecte des ressources; Le plan martial améliore la vitesse d'attaque de l'unité et fournit une résistance explosive; Et le plan de sécurité réduit les coûts de l'unité et de la construction, améliore la réparation et élargit la plage de radar. J'ai trouvé un rythme satisfaisant entre ces plans de croissance économique, de construction rapide et d'offensives décisives.
Cette adaptabilité s'étend au bâtiment de base. Contrairement aux raffineries stationnaires du GDF, la dynastie utilise des plates-formes mobiles Tempest, récoltant des ressources jusqu'à l'épuisement, puis déménageant. Cela facilite l'expansion rapide, permettant une collecte de ressources sécurisée même à des endroits éloignés.
La camionnette de sauvetage de la dynastie, une unité à double usage, peut réparer ou, en mode récupération, détruire les véhicules ennemis pour le gain de ressources. En embuscade des adversaires et récupérer leurs ressources s'est avéré très efficace. Les centrales électriques peuvent passer en mode de distribution, accélérer la construction et la vitesse d'attaque des bâtiments à proximité (oui, certains bâtiments améliorés ont des canons!), Bien qu'au prix de subir des dégâts.
Alors que je favorisais la dynastie Tempest, le GDF offre une alternative convaincante, en se concentrant sur les buffs alliés, les débuffes ennemies et le contrôle du champ de bataille. Le mécanisme de marquage, où les unités marquent des cibles pour les débuffes et le gain Intel, est particulièrement puissant avec certaines mises à niveau de la doctrine.
Tempest Rising3d Realms Liste de souhaits
Chaque faction possède trois arbres techniques, offrant une profondeur stratégique. Au-delà des arbres technologiques, la construction de bâtiments avancés débloque des capacités de recharge puissantes, ajoutant une autre couche de prise de décision stratégique.
Les bâtiments moins nombreux de la dynastie ont un impact sur la perte de structure. Lockdown, une capacité empêchant les prises de contrôle ennemies, fournit un compteur crucial. L'infirmerie sur le terrain, une zone de guérison mobile, s'est avérée inestimable.
Les lobbies personnalisés du jeu complet promettent des possibilités encore plus excitantes, en particulier à faire face à l'IA difficile. Jusque-là, je vais continuer ma campagne solo, écrasant les robots avec mon armée de sphères de mort.
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