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82%的遊戲玩家從事遊戲中的購買,驗證了免費增值模型

May 20,25(22小時前)
82%的遊戲玩家從事遊戲中的購買,驗證了免費增值模型

ComScore和Anzu最近的一份聯合報告為美國遊戲玩家中的行為,偏好和趨勢提供了寶貴的見解。這項研究的標題為“ ComScore的2024年遊戲報告”,闡明了遊戲玩家如何與各種遊戲平台互動以及驅動其支出模式的原因。

免費增值遊戲吸引了美國遊戲玩家

該報告強調了一個重大趨勢:去年,有82%的美國遊戲玩家從事免費增值遊戲中的遊戲中購買。 “免費增值”一詞結合了“免費”和“ Premium”,描述了可以免費下載和玩遊戲但提供可選的應用內購買的遊戲,以獲得其他功能和好處。這些可以包括額外的硬幣,健康點和獨家項目。 Mihoyo的Genshin Impact和Riot Games的《 Genshin Impact》(Genshin Impact)的流行冠軍體現了免費增值模型的成功,尤其是在移動遊戲領域。

諸如Nexon Korea的Mmorpg Maplestory之類的遊戲率先啟用了免費增值的概念,該遊戲引入了購買虛擬物品(例如使用真實錢)購買虛擬物品的想法。這種方法已被Google,Apple和Microsoft(例如Google,Apple和Microsoft)等遊戲開發人員和在線平台廣泛採用,從而取得了巨大的成功並持續增長。

Corvinus University的研究強調了免費增值遊戲的吸引力,將其歸因於效用,自我放縱,社交互動和遊戲中競爭等因素。這些要素鼓勵玩家進行購買以增強遊戲體驗,解鎖新內容或避免廣告中斷。

ComScore首席商務官員Steve Bagdasarian強調了這些發現的重要性,並指出:“我們2024年的遊戲狀態報告強調了遊戲的文化意義以及遊戲玩家行為對希望利用這種動態和互動觀眾的品牌的重要作用。”

2月,《鐵拳》系列背後的導演卡圖希羅·哈拉達(Katsuhiro Harada)討論了遊戲中購買的作用,《鐵拳8》。原田指出,這些交易中的收入直接有助於遊戲的開發預算,尤其是隨著遊戲開發的成本繼續上升。

免費增值遊戲證明是成功的,因為有82%的遊戲玩家進行了遊戲中的購買

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