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82%的游戏玩家从事游戏中的购买,验证了免费增值模型

May 20,25(17小时前)
82%的游戏玩家从事游戏中的购买,验证了免费增值模型

ComScore和Anzu最近的一份联合报告为美国游戏玩家中的行为,偏好和趋势提供了宝贵的见解。这项研究的标题为“ ComScore的2024年游戏报告”,阐明了游戏玩家如何与各种游戏平台互动以及驱动其支出模式的原因。

免费增值游戏吸引了美国游戏玩家

该报告强调了一个重大趋势:去年,有82%的美国游戏玩家从事免费增值游戏中的游戏中购买。 “免费增值”一词结合了“免费”和“ Premium”,描述了可以免费下载和玩游戏但提供可选的应用内购买的游戏,以获得其他功能和好处。这些可以包括额外的硬币,健康点和独家项目。 Mihoyo的Genshin Impact和Riot Games的《 Genshin Impact》(Genshin Impact)的流行冠军体现了免费增值模型的成功,尤其是在移动游戏领域。

诸如Nexon Korea的Mmorpg Maplestory之类的游戏率先启用了免费增值的概念,该游戏引入了购买虚拟物品(例如使用真实钱)购买虚拟物品的想法。这种方法已被Google,Apple和Microsoft(例如Google,Apple和Microsoft)等游戏开发人员和在线平台广泛采用,从而取得了巨大的成功并持续增长。

Corvinus University的研究强调了免费增值游戏的吸引力,将其归因于效用,自我放纵,社交互动和游戏中竞争等因素。这些要素鼓励玩家进行购买以增强游戏体验,解锁新内容或避免广告中断。

ComScore首席商务官员Steve Bagdasarian强调了这些发现的重要性,并指出:“我们2024年的游戏状态报告强调了游戏的文化意义以及游戏玩家行为对希望利用这种动态和互动观众的品牌的重要作用。”

2月,《铁拳》系列背后的导演卡图希罗·哈拉达(Katsuhiro Harada)讨论了游戏中购买的作用,《铁拳8》。原田指出,这些交易中的收入直接有助于游戏的开发预算,尤其是随着游戏开发的成本继续上升。

免费增值游戏证明是成功的,因为有82%的游戏玩家进行了游戏中的购买

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