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フィードバックによる 2XKO アルファ イテレーション

Jan 17,25(1年前)
フィードバックによる 2XKO アルファ イテレーション

2XKO Alpha Playtest Feedback Taken into Serious Consideration2XKO アルファ ラボ プレイテスト: プレイヤーのフィードバックへの対応

2XKO の 4 日間にわたるアルファ ラボ プレイテストでは、プレイヤーからのフィードバックが殺到し、開発者はゲームプレイの大幅な改良を発表することになりました。 この記事では、計画されている調整について詳しく説明します。

コンボに関する懸念への対処とチュートリアルの改善

2XKO ディレクターのショーン・リベラ氏は、Twitter (X) を通じて、Alpha Lab のフィードバックに基づいた調整を認めました。 リーグ・オブ・レジェンドをテーマにしたこのゲームは多くのプレイヤー層を魅了し、強力で不公平な可能性があるコンボについてのオンライン議論を引き起こしました。

リベラ氏は、発見された「本当に創造的な」コンボを認め、その中には長時間対戦相手をコントロールできるものもありました。 同氏はプレイヤーの創意工夫を称賛しながらも、過度に長い一方的なコンボは望ましくない、と述べた。 主な変更には、敵を瞬時にKOする可能性がある「Touch of Death」(TOD)コンボの頻度を減らすことが含まれます。 目標は、バランスの取れたゲームプレイを確保しながら、ゲームのペースの速いアクションを維持することです。 一部の TOD は予想されていましたが、データ分析とプレイヤーのフィードバックにより調整が行われ、スキルベースの優れた成果が得られます。

チュートリアルモードにも批判がありました。 ゲームの核となる仕組みは親しみやすいと考えられていますが、その複雑さをマスターするのは困難です。これは、プレイテストでスキルベースのマッチメイキングが欠如していたことによってさらに増幅されました。 プロ プレイヤーの Christopher "NYChrisG" は、2XKO はその複雑な 6 ボタン システムにより潜在的にニッチであると述べ、その複雑さを Marvel vs. Capcom: Infinite のようなタイトルと比較しました。

Rivera は、現在の「ラフパス」状態を認め、チュートリアルを大幅に改善する計画を確認しました。 Reddit のコミュニティからのフィードバックでは、Guilty Gear Strive や Street Fighter 6 などの成功したタイトルと同様のチュートリアル構造を採用し、基本的なコンボを超えたより包括的なトレーニングを提供し、フレーム データなどの高度な概念をカバーすることが提案されています。

フィードバックにもかかわらず熱意が持続

フィードバックにもかかわらず、プレイヤーの熱意は依然として高いままです。 プロ プレイヤーの William "Leffen" Hjelte は 2XKO を 19 時間連続でストリーミング配信し、このゲームは数千人の Twitch 視聴者を魅了し、初日のピークは 60,425 人に達しました。

クローズド アルファにはリリース日が記載されていませんが、印象的な視聴者数と広範なフィードバックは、大きな可能性とコミュニティの急成長を示しています。 Alpha Lab プレイテストに参加することに興味がありますか? 登録の詳細については、以下のリンク先の記事をご覧ください。

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