再発明は、神の戦争の継続的な成功の鍵です
God of Warシリーズは、4世代のPlayStationの主力でした。 2005年に始まったクラトスの復geの旅は、他の長期にわたるフランチャイズが揺れ動いた場所で繁栄し、期待を無視しました。この長寿は、適応する意欲に由来しています。 2018年の重要な再起動、古代ギリシャから北欧神話へのクラトスの移植、劇的に変化したプレゼンテーションとゲームプレイは、シリーズの本質を保存しました。この絶賛されたシフトの前でさえ、ソニーサンタモニカはシリーズを微妙に進化させ、その継続的な成功を確実にしました。
再発明は依然として重要です。コリー・バログ監督は、エジプトやマヤ文明のような将来の環境をほのめかしました。憶測は、エジプトの環境の魅力は明らかです。明確な文化と豊かな神話です。しかし、新しい設定は単なる始まりにすぎません。将来のゴッドオブウォーインストールは、ギリシャの三部作から絶賛されている北欧競技大会への移行のように、自分自身を再発明しなければなりません。

10年に及ぶギリシャの三部作は、ハックとスラッシュの戦闘を洗練しました。 PlayStation 3のために建てられたGod of War 3は、強化されたビジュアルと改良された魔法システムを補完する乱闘戦闘を紹介しました。新しいカメラアングルは、グラフィカルに高度なゲームの見事な景色を提供しました。
ただし、再起動はいくつかの要素を流しました。ギリシャの三部作のプラットフォームとパズルの要素は、第三者の肩越しの視点への移行により、北欧のゲームで大部分が削除されました。パズルは残っていましたが、新しいアドベンチャーに焦点を当てたデザインに適応しました。
戦争の神であるヴァルハラは、元のシリーズの特徴であるバトルアリーナを、北欧の環境に適合させました。これは物語を反映しており、クラトスがヴァルハラで彼の過去に立ち向かうのを見た。このギリシャのルーツへの戻りは、機械的にも物語的にも、満足のいく物語の弧を作成しました。
北欧のゲームは単なる再解釈ではありませんでした。彼らはイノベーションを紹介しました:リヴァイアサンAxのスローメカニック、シールドによって強化されたパリーシステム、ラグナロクの魔法の槍は、より速い戦闘を可能にします。これらのツールは、それぞれがユニークな敵と美学を持つ9つの領域の探索を促進しました。

メカニックを超えて、北欧のデュロジーはストーリーテリングを再定義しました。クラトスの悲しみ、アトレウスとの彼の緊張した関係、そしてそれ自体についての展開された真実は、元の三部作の残忍なアプローチよりもはるかに感情的に共鳴する物語を生み出しました。この感情的なストーリーテリングは、北欧時代の成功に大きく貢献しました。
ゴッドオブウォーの変容は、フランチャイズへのユニークなアプローチを反映しています。北欧のゲームは続編ではなく、クラトスの旅の拡張です。この哲学は、将来の分割払いを導くべきです。
ただし、ラジカル再発明は保証された式ではありません。アサシンの信条は、頻繁に変化しているにもかかわらず、世代を越えて一貫したファンの関与を維持していません。 Open-World RPGSへの移行は、収益性がありますが、物語の希薄化とコンテンツの肥大化により、一部のファンを疎外しました。 MirageとShadowsのコース修正に関する最近の試みは、シリーズのコア強みへの復帰を示唆しています。
回答結果Assassin's Creedの経験は、シリーズのコア強みを放棄するリスクを強調しています。戦争の神はこれを巧みに避けました。北欧のゲームは、急進的な出発でありながら、クラトスの説得力のある性質とシリーズの戦闘財団を保持していました。これに基づいて構築された新しいゲームは、強化された怒りのオプション、新しい武器、拡張戦闘などの機能を追加し、アイデンティティを犠牲にすることなく伝承を深めます。
将来の分割払いは、設定(エジプトまたはその他)に関係なく、この成功に基づいて構築する必要があります。北欧のゲームは戦闘を優先しましたが、将来の反復は彼らの物語によって判断される可能性があります。怒りに満ちたモンスターから複雑な父親へのクラトスの進化は、強い執筆の重要性を示しています。将来のエントリは、大胆で記憶に残る変更を受け入れながら、これを維持する必要があります。
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