GTA 3 Devs Dish sur Genesis de la fonctionnalité bien-aimée
Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera Angle: Un héritage inattendu d'un trajet en train
Un ancien développeur de jeux de Rockstar, Obbe Vermeij, a récemment partagé la surprenante histoire d'origine derrière l'angle emblématique de la caméra cinématographique de Grand Theft Auto 3. La fonctionnalité, désormais un aliment de base de la série GTA, a émergé de façon inattendue de la tâche apparemment banale d'améliorer l'expérience de trajet en train en jeu.
Vermeij, un vétéran qui a contribué à plusieurs titres Landmark GTA (dont GTA 3, Vice City, San Andreas et GTA 4), a initialement trouvé les voyages en train en GTA 3 "ennuyeux". Ses tentatives pour permettre aux joueurs de sauter le trajet ont été contrecarrées par des limitations techniques (problèmes de streaming). En tant que solution, il a implémenté une caméra dynamique qui se déplaçait entre les points de vue le long des voies ferrées, améliorant le voyage autrement monotone.
Le succès inattendu de cette approche a conduit à un moment charnière. Un collègue développeur a suggéré d'adapter ce système de caméra pour les voyages en voiture. Le résultat? L'angle de caméra cinématographique désormais célèbre, initialement jugé "étonnamment divertissant" par l'équipe de développement.
Cette perspective de caméra innovante est restée largement inchangée dans Grand Theft Auto: Vice City. Cependant, il a subi des révisions dans
par un autre employé de Rockstar. Une expérience de fan en supprimant la caméra cinématographique de GTA 3 a mis en évidence son impact, révélant une expérience très différente et moins engageante. Vermeij a confirmé que le trajet en train d'origine sans la caméra dynamique aurait ressemblé à une vue simple et aérienne, similaire à la perspective de la voiture avant son amélioration.Les contributions récentes de Vermeij incluent également la vérification des détails d'une fuite de GTA significative. Cette fuite a révélé des plans pour un mode en ligne dans GTA 3, y compris la création de personnages et les missions en ligne. Vermeij a confirmé son implication dans la création d'un mode de matrice de mort rudimentaire, qui a finalement été mis au rebut en raison de la nécessité d'un développement approfondi.
L'histoire de l'angle de caméra cinématographique de GTA 3 sert de rappel convaincant que même des choix de conception apparemment mineurs peuvent avoir un impact profond et durable sur l'héritage d'un jeu. Un trajet en train "ennuyeux" de façon inattendue est devenu une caractéristique déterminante de l'une des franchises les plus réussies du jeu. Grand Theft Auto: San Andreas
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