Direttore Dettagli Meccanico di vampiri umani di Dawnwalker

Immergiti nell'affascinante mondo del sangue di Dawnwalker, dove la doppia vita unica del protagonista come umano di giorno e un vampiro di notte introduce un meccanico di gioco innovativo. Esplora come questa funzionalità innovativa migliora il gameplay e sfida i giocatori in nuovi modi!
The Blood of Dawnwalker: Presentazione di un meccanico di gioco unico
L'ex direttore di Witcher 3 prende in giro le capacità e le limitazioni da giorno e notte del protagonista
Konrad Tomaszkiewicz, ex direttore di The Witcher 3 e fondatore di Rebel Wolves, ha svelato un nuovo intrigante meccanico per il sangue di Dawnwalker. Questo gioco, sviluppato dal nuovo studio Rebel Wolves, che include ex membri del team Witcher 3, introduce un concetto popolare nella cultura pop ma un romanzo dei videogiochi.
In un'intervista approfondita con PC Gamer, Tomaszkiewicz ha discusso della sfida di creare una narrazione che diverge dai tipici tropi di supereroi. "È difficile fare quelle storie perché sei solo più forte e più forte", ha osservato. Alla ricerca di un nuovo approccio, immaginava un protagonista radicato nella realtà, ma in possesso di elementi soprannaturali. "Così ho cercato un'idea per l'eroe, che sarebbe stato vicino al suolo - o messo a terra - e doveva risolvere le cose in un modo diverso. Ma, inoltre, volevo dare una sorta di supereroe ai giocatori."
Ciò ha portato alla creazione di Coen, un personaggio che incarna la dualità di essere mezzo umano e mezzo vampiro. Di giorno, Coen affronta le vulnerabilità di un essere umano, ma quando la notte cade, ottiene l'accesso a una serie di abilità soprannaturali. Tomaszkiewicz ha disegnato parallelismi a figure iconiche della cultura pop, affermando: "È in qualche modo interessante, questa dualità dell'eroe, che sappiamo dal dottor Jekyll e Mr Hyde, per esempio. È qualcosa nella cultura pop che è ben nota e non è stata ancora esplorata nei giochi." Crede che questo meccanico aggiunga un ricco livello alla narrazione del gioco ed è ansioso di vedere come i giocatori risponderanno a questo approccio innovativo.
Il meccanico diurno non solo offre nuove opportunità strategiche, ma introduce anche sfide uniche. I giocatori potrebbero trovare vantaggioso coinvolgere i nemici di notte, in particolare quelli che non sono vampiri. Al contrario, durante il giorno, i giocatori dovranno fare più affidamento sulla strategia e l'intelletto per navigare in missioni senza l'aiuto dei loro poteri vampirici.
L'ex direttore del design di Witcher 3 ha anche rivelato il meccanico "Time-as-a-Resource"
Aggiungendo un altro strato di profondità al sangue di Dawnwalker, Daniel Sadowski, ex direttore del design di The Witcher 3, ha rivelato un meccanico "tempo-come-risorse" in un'intervista con PC Gamer il 16 gennaio 2025. Questo sistema lega le ricerche a un vincolo di tempo, costringendo i giocatori a fare scelte critiche su quali missioni per dare la priorità.
Sadowski ha spiegato: "Ti costringerà sicuramente a fare delle scelte in alcuni punti, come cosa fare e cosa ignorare, perché dovrai anche scegliere quale contenuto vuoi fare e quali contenuti vuoi ignorare, per massimizzare le tue possibilità di sconfiggere il nemico principale." Questo meccanico incoraggia i giocatori a strategizzare il loro approccio, offrendo percorsi diversi per affrontare le sfide integrando senza soluzione di continuità nella sandbox narrativa.
In base a questo sistema, i giocatori devono considerare attentamente l'impatto di ogni ricerca sulle missioni future e sulle relazioni con i personaggi. Mentre questo potrebbe sembrare restrittivo, Sadowski lo vede come un modo per migliorare l'esperienza del giocatore: "Sapere che il tempo che hai è limitato potrebbe davvero aiutare a cristalizzare ciò che farai e perché la tua versione del protagonista del gioco, Coen, lo sta facendo".
Con l'integrazione della meccanica diurna e notturna e di tempo come-risorse, il sangue di Dawnwalker promette un'esperienza profondamente coinvolgente in cui ogni decisione e azione comporta un peso significativo, modellando la narrazione e il gameplay in modi profondi.
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