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Andrew Hulshult: DOOM, les marécages de sang, le crépuscule et plus

Feb 10,25(Il y a 1 ans)
Andrew Hulshult: DOOM, les marécages de sang, le crépuscule et plus

Cette vaste interview avec Andrew Hulshult, un compositeur de jeux vidéo de premier plan, se plonge dans sa carrière, son processus créatif et ses influences musicales. D'après ses premiers travaux sur des projets annulés comme Duke Nukem 3D Reloaded et Rise of the Triad: 2013 , à ses bandes sonores acclamées pour crépuscule , au milieu du mal , Nightmare Reaper , et le Doom Eternal DLC, Hulshult discute des défis et des récompenses de la composition pour les jeux vidéo.

La conversation couvre un large éventail de sujets, notamment:

  • Sa trajectoire de carrière: Hulshult raconte sa montée en puissance inattendue après avoir envisagé initialement de quitter l'industrie, mettant en évidence l'importance du sens des affaires aux côtés de la vision artistique.
  • Idées fausses sur la musique de jeu vidéo: Il remet en question l'idée que la musique de jeu est facile, mettant l'accent sur les complexités de la compréhension des philosophies de conception de jeu et les compétences sociales nécessaires pour collaborer efficacement.
  • son ​​processus créatif: Il détaille son approche de la composition de différents jeux, équilibrant le respect du matériel source avec son propre style unique et l'évolution de son son, des pistes influencées par le métal à une gamme plus large de styles.
  • Des bandes sonores de jeu spécifiques: L'interview plonge dans la création de bandes sonores pour Rise of the Triad: 2013 , bombell , Nightmare Reaper [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 ], prodeus , au milieu du mal (y compris son DLC), et Doom éternel du DLC, offrant un aperçu de ses choix créatifs et des défis rencontrés pendant le développement. Il partage des anecdotes sur le travail avec les développeurs et l'impact émotionnel des événements personnels sur son travail.
  • Son équipement et son équipement: Hulshult décrit sa configuration de guitare actuelle, y compris ses guitares, micros, cordes, amplificateurs et effets préférés, présentant son approche méticuleuse de la conception sonore.
  • son ​​travail sur la bande originale de la bande de film de fer [🎜 🎜]: Il discute des différences entre la composition pour le cinéma et les jeux, sa collaboration avec le marketing et l'impact du budget sur son approche de la composition .
  • Son album chiptune,
  • Dusk 82 : Il réfléchit sur son expérience en créant ce projet unique et les possibilités des futures réinterprétations chiptune de son travail.
  • Ses influences musicales:
  • Hulshult partage ses groupes et artistes préférés, à l'intérieur et à l'extérieur de l'industrie du jeu vidéo, mettant en évidence la gamme diversifiée d'influences qui façonnent sa production créative.
  • L'interview se termine par un scénario hypothétique où il choisit ses projets de jeu et de cinéma idéaux, et offre ses réflexions sur l'évolution du son de Metallica au fil du temps. C'est un aperçu complet de l'esprit d'un compositeur hautement qualifié et perspicace, fournissant des informations précieuses sur le monde de la musique de jeux vidéo.

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