"Astro Bot: Content Inhalte enthüllt - Vogelflugniveau und kopfloser Astro"
Astro Bot-Fans sind mit dem beliebten Schwamm-Power-up vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch mehr skurrilen Kräften wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentiert hat? Dieser faszinierende Leckerbissen wurde bei GDC 2025 enthüllt, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein aufschlussreiches Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. In seiner Präsentation lieferte Doucet einen tiefen Eintauchen in die Erstellung des PlayStation Maskottchen -Plattformers, zeigte frühe Prototypbilder und diskutierte Inhalte, die den endgültigen Schnitt nicht ermöglichten.
Doucet begann damit, den im Mai 2021 gefertigten Astro -Bot für Astro Bot zu teilen, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Das Spielfeld entwickelte sich durch 23 Überarbeitungen, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Bemerkenswerterweise wurde das Spielfeld durch einen entzückenden Comic -Streifen vermittelt, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, ein kreativer Ansatz, der offensichtlich einen Akkord traf.

Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC -Vortrag, das Erstellen von 'Astro Bot', das eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels zeigt.
Doucet diskutierte den Prozess der Ideengenerierung und erklärte, dass das Team Asobi umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beteiligt war. Sie bildeten kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5-6 Personen, die Ideen über Sticky Notes beigesteuert haben, was zu einem optisch beeindruckenden Brainstorming-Board führte. Allerdings gingen nur etwa 10% dieser Ideen zum Prototyping vor. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, selbst ein Beispiel, in dem Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Vibrationen zu experimentieren, die an unterschiedliche Soundeffekte gebunden waren.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die klebrige Noten -Brainstorming von Team Asobi zeigt.
Prototyping war entscheidend für die Entwicklung von Astro Bot, wie Doucet feststellte, wobei die speziellen Programmierer mit dem Experimentieren mit nicht plattformierenden Mechanikern beauftragt waren. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers, der den adaptiven Auslöser zum Quetschen verwendete und ein unterhaltsamer, integraler Bestandteil des Spiels wurde.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wird.
Doucet teilte Bilder verschiedener Prototypen, die im letzten Spiel entwickelt, wie z.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag zeigt verschiedene Prototypaktivitäten, die für Astro Bot durchgeführt wurden.
Der Vortrag umfasste auch die Auswahl und das Design von Levels und betonte das Ziel, ein einzigartiges Gameplay in jedem zu gewährleisten. Doucet erklärte, dass zwar das gleiche Einschalten in mehreren Ebenen verwendet werden könnte, seine Implementierung jedoch unterschiedlich genug sein musste, um die Vielfalt aufrechtzuerhalten. Er zeigte einen Schnittpegel, der sich um Vogelflüge handelte, die aufgrund seiner Ähnlichkeiten mit den vorhandenen Niveaus mit dem Affen-Power-up entfernt wurden.

Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.
** Spoiler -Alarm: ** Bei der Diskussion der letzten Szene des Spiels enthüllte Doucet, dass das ursprüngliche Ende einen völlig zerstückelten Astro -Bot wieder zusammenbrachte, der später aufgrund des Spielers für das Feedback der Spieler an eine weniger belastende Version geändert wurde, bei der Astro -Bot etwas intakter ist.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.
Der Vortrag von Doucet war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN hoch überprüfte. Er gab ihm einen 9/10 und lobte es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich. Er ist besonders für jeden mit einem Platz in ihrem Herzen für PlayStation."
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