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"Astro Bot: conteúdo de corte revelado - nível de voo de pássaros e astro sem cabeça"

Os fãs do Astro Bot estão familiarizados com o amado Power-Up, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores Asobi também experimentou poderes ainda mais caprichosos, como um moedor de café e uma roleta? Esse boato fascinante foi revelado no GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, deu uma palestra perspicaz intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet forneceu um profundo mergulho na criação do jogo de plataformas do mascote do PlayStation, mostrando imagens de protótipo precoce e discutindo conteúdo que não fez o corte final.
Doucet começou compartilhando o tom inicial do Astro Bot, criado em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI iniciar sua fase de prototipagem. O tom evoluiu através de 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. Notavelmente, o campo foi transmitido através de uma adorável história em quadrinhos que destacou os principais pilares e atividades do jogo, uma abordagem criativa que evidentemente atingiu um acorde.
Um deslize da palestra do GDC de Nicholas Doucet, a criação de 'Astro Bot', mostrando uma explicação em quadrinhos do campo do jogo.
Discutindo o processo de geração de idéias, Doucet explicou que a equipe ASOBI se envolveu em extensas sessões de brainstorming. Eles formaram pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas que contribuíram com idéias por meio de notas adesivas, resultando em um quadro de brainstorming visualmente impressionante. No entanto, apenas cerca de 10% dessas idéias progrediram para a prototipagem. Doucet enfatizou a importância da prototipagem em todos os departamentos, citando um exemplo em que os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador háptico vinculadas a diferentes efeitos sonoros.
Outro deslize da palestra, mostrando brainstorms de notas pegajosas da equipe ASOBI.
A prototipagem foi crucial para o desenvolvimento de Astro Bot, observou Doucet, com programadores dedicados encarregados de experimentar a mecânica não plataforma. Essa abordagem levou à criação do mecânico de esponja, que utilizou o gatilho adaptativo para espremer e se tornou uma parte integrante e divertida do jogo.
Outro deslize da palestra, mostrando um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se tornando uma esponja.
Doucet compartilhou imagens de vários protótipos que foram desenvolvidos, mas não incluídos no jogo final, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda ambulante, uma roleta e um moedor de café, juntamente com mecânicos de sucesso como o balão e a esponja.
Outro deslize da palestra mostrando várias atividades de protótipo que foram feitas para o Astro Bot.
A palestra também cobriu a seleção e o design dos níveis, enfatizando o objetivo de garantir uma jogabilidade exclusiva em cada um. Doucet explicou que, embora a mesma energia possa ser usada em vários níveis, sua implementação precisava ser distinta o suficiente para manter a variedade. Ele mostrou um nível de corte temático em torno de voos de pássaros, que foi removido devido às suas semelhanças com os níveis existentes usando o Monkey Power-Up.
Outro slide, mostrando um nível de corte do Astro Bot ao lado de dois outros níveis implementados.
** Alerta de spoiler: ** Ao discutir a cena final do jogo, Doucet revelou que o final original envolveu remontar um Astro Bot completamente desmembrado, que mais tarde foi alterado devido ao feedback do jogador para uma versão menos angustiante, onde o Astro Bot está um pouco mais intacto.
Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o final original do Astro Bot.
A palestra de Doucet foi cheia de informações intrigantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que o IGN revisou, concedendo a ele um 9/10 e elogiando -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para o Playstation".
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