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Dragon Quest, metáfora: Refantazio Creadores sobre protagonistas silenciosos en juegos de rol

En un fascinante diálogo entre las leyendas de RPG, Yuji Horii, la mente maestra detrás de "Dragon Quest" de Square Enix, y Katsura Hashino, la directora del próximo título de Atlus "metáfora: Refantazio", el dúo profundiza en el papel evolutivo de los protagonistas silenciosos dentro del género de RPP. Esta perspicaz conversación se destacó en un extracto especial del folleto "Metáfora: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", arrojando luz sobre los desafíos y consideraciones de la narración de historias en los videojuegos modernos.
Protagonistas silenciosos: un desafío creciente en el panorama de los juegos de hoy
Imagen (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, creador de la querida serie Dragon Quest, y Katsura Hashino, directora de la ansiosamente esperada metáfora: Refantazio, discutieron las complejidades del uso de protagonistas silenciosos a medida que avanza la tecnología de videojuegos. Horii, reflexionando sobre el concepto de "protagonista simbólico" central para Dragon Quest, enfatizó cómo estos personajes permiten a los jugadores proyectar sus propias emociones en el mundo del juego, mejorando la inmersión a través de interacciones minimalistas y opciones de diálogo.
Horii señaló con humor los desafíos planteados por gráficos cada vez más realistas, afirmando: "A medida que los gráficos de juegos evolucionan y se vuelven cada vez más realistas, si haces un protagonista que se queda allí, se verán como un idiota". Esta observación sincera subraya la dificultad de mantener a los protagonistas silenciosos en una era en la que los detalles visuales y auditivos son más pronunciados. El viaje de Horii desde el aspirante a artista de manga hasta el desarrollador de juegos fue impulsado por su pasión por la narración de cuentos y la fascinación con las computadoras, que culminó con el estilo narrativo único de Dragon Quest, que depende en gran medida del diálogo con la gente del pueblo para avanzar en la historia.
El creador reconoció el creciente desafío de representar a los protagonistas silenciosos a medida que los juegos se vuelven más realistas, un sentimiento arraigado en los primeros días de Dragon Quest en el Sistema de Entretenimiento de Nintendo (NES), donde los gráficos más simples permitieron una mayor imaginación de jugadores. Horii concluyó: "Por eso, el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar a medida que los juegos se vuelven más realistas. Esto también será un desafío en el futuro".
Metáfora: enfoque y alabanza de Refantazio para Dragon Quest
Si bien Dragon Quest se mantiene firme en su uso de protagonistas silenciosos, otras series de RPG como Persona se han desplazado hacia protagonistas completamente expresados, una tendencia que seguirá la metáfora de Hashino: Refantazio. A pesar de esto, Hashino expresó admiración por el enfoque de Horii, alabando a Dragon Quest por su enfoque en las emociones de los jugadores. "Creo que Dragon Quest hace mucho pensar en cómo se sentirá el jugador en una situación dada", comentó Hashino, apreciando la consideración constante de la serie de la experiencia del jugador y el compromiso emocional a través de interacciones incluso con los personajes más comunes.
Esta atractiva discusión entre Horii y Hashino no solo destaca los desafíos que enfrentan los elementos tradicionales de RPG frente a la tecnología moderna, sino que también celebra el atractivo duradero y el diseño reflexivo de juegos como Dragon Quest.
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