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Dragon Quest, Metaphor: Refantazio Créateurs sur des protagonistes silencieux en RPGS

Dans un dialogue fascinant entre les légendes du RPG Yuji Horii, le cerveau derrière "Dragon Quest" de Square Enix, et Katsura Hashino, le réalisateur du prochain titre "Metaphor: Refantazio de l'Atlus", le duo se plonge dans le rôle en évolution des protagonistes muets dans le genre RPG. Cette conversation perspicace a été mise en évidence dans un extrait spécial du livret "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", mettant en lumière les défis et les considérations de la narration dans les jeux vidéo modernes.
Protagonistes silencieux: un défi croissant dans le paysage des jeux d'aujourd'hui

Image (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, créateur de la série de quêtes de dragon bien-aimée, et Katsura Hashino, réalisatrice de la métaphore très attendue: Refantazio, ont discuté des subtilités de l'utilisation de protagonistes silencieux à mesure que la technologie des jeux vidéo progresse. Horii, réfléchissant sur le concept "protagoniste symbolique" central de Dragon Quest, a souligné comment ces personnages permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions sur le monde du jeu, améliorant l'immersion par des interactions minimalistes et des choix de dialogue.

Horii a noté avec humour les défis posés par des graphiques de plus en plus réalistes, déclarant: "Alors que les graphiques de jeu évoluent et deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites un protagoniste qui se tient là, ils ressembleront à un idiot." Cette observation franche souligne la difficulté de maintenir des protagonistes silencieux à une époque où les détails visuels et auditifs sont plus prononcés. Le voyage d'Horii de l'Aspirant Manga Artist à Game Developer a été motivé par sa passion pour la narration et la fascination pour les ordinateurs, culminant dans le style narratif unique de Dragon Quest, qui repose fortement sur le dialogue avec les villes pour faire avancer l'histoire.

Le Créateur a reconnu le défi croissant de représenter les protagonistes silencieux à mesure que les jeux deviennent plus réalistes, un sentiment ancré dans les premiers jours de Dragon Quest sur le Nintendo Entertainment System (NES), où des graphiques plus simples permettaient une plus grande imagination des joueurs. Horii a conclu: "C'est pourquoi le type de protagoniste présenté dans Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes. Ce sera également un défi à l'avenir."
Métaphore: l'approche et l'éloge de Refantazio pour Dragon Quest

Alors que Dragon Quest reste ferme dans son utilisation de protagonistes silencieux, d'autres séries RPG comme Persona se sont déplacées vers des protagonistes entièrement exprimés, une tendance que la métaphore de Hashino: Refantazio suivra. Malgré cela, Hashino a exprimé son admiration pour l'approche d'Horii, louant Dragon Quest pour son accent sur les émotions des joueurs. "Je pense que Dragon Quest réfléchit à ce que le joueur se sentira dans une situation donnée", a fait remarquer Hashino, appréciant la considération cohérente de l'expérience des joueurs et l'engagement émotionnel grâce à des interactions avec les personnages les plus ordinaires.
Cette discussion engageante entre Horii et Hashino met non seulement les défis auxquels sont confrontés les éléments RPG traditionnels face à la technologie moderne, mais célèbre également l'attrait durable et la conception réfléchie de jeux comme Dragon Quest.
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