Andrew Hulshult: DOOM, paludi di sangue, crepuscolo e altro ancora

Questa vasta intervista con Andrew Hulshult, un importante compositore di videogiochi, approfondisce la sua carriera, il processo creativo e le influenze musicali. Dai suoi primi lavori su progetti cancellati come Duke Nukem 3D Reloaded e Rise of the Triad: 2013 , alle sue acclamate colonne sonore per Dusk , in mezzo al male nel male , Nightmare Reaper e Doom eterno DLC, Hulshult discute le sfide e i premi della composizione per i videogiochi.
La conversazione copre una vasta gamma di argomenti, tra cui:
- la sua traiettoria di carriera: Hulshult racconta la sua inaspettata ascesa alla rilievo dopo aver inizialmente preso in considerazione di lasciare l'industria, evidenziando l'importanza dell'acume degli affari insieme alla visione artistica.
- idee sbagliate sulla musica dei videogiochi: sfida l'idea che la musica di gioco sia facile, sottolineando le complessità della comprensione delle filosofie di progettazione del gioco e delle abilità sociali necessarie per collaborare in modo efficace.
- il suo processo creativo: Detta in dettaglio il suo approccio alla composizione per diversi giochi, bilanciando il rispetto per il materiale di origine con il suo stile unico e l'evoluzione del suo suono dai brani influenzati dal metallo a una gamma più ampia di stili.
- colonne sonore di gioco specifiche: l'intervista approfondisce la creazione di colonne sonore per Rise of the Triad: 2013 , Bombshell , Nightmare Reaper , prodeus , in mezzo al male (incluso il suo DLC) e Doom eterno DLC, offrendo intuizioni sulle sue scelte creative e sulle sfide affrontate durante lo sviluppo. Condivide aneddoti sul lavoro con gli sviluppatori e sull'impatto emotivo degli eventi personali sul suo lavoro.
- la sua attrezzatura e attrezzatura: Hulshult descrive la sua attuale configurazione di chitarra, tra cui le sue chitarre, pickup, stringhe, amplificatori e pedali preferiti, mostra il suo approccio meticoloso al sound design.
- il suo lavoro sulla colonna sonora del film polmone di ferro : discute le differenze tra composizione per film e giochi, la sua collaborazione con Markiplier e l'impatto del budget sul suo approccio alla composizione .
- il suo album Chiptune, Dusk 82 : riflette sulla sua esperienza creando questo progetto unico e sulle possibilità di future reinterpretazioni di chiptune del suo lavoro.
- le sue influenze musicali: Hulshult condivide le sue band e artisti preferiti, sia all'interno che all'esterno dell'industria dei videogiochi, evidenziando la vasta gamma di influenze che modellano la sua produzione creativa.
L'intervista si conclude con uno scenario ipotetico in cui sceglie il suo gioco ideale e progetti cinematografici e offre i suoi pensieri sull'evoluzione del suono del Metallica nel tempo. È uno sguardo completo nella mente di un compositore altamente qualificato e approfondito, fornendo preziose intuizioni nel mondo della musica dei videogiochi.
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