디아블로 4는 처음에는 스텔스 로그라이트로 계획되었습니다.
디아블로 4의 초기 디자인은 우리가 최종적으로 본 것과는 달랐습니다. 더 임팩트 있는 액션 어드벤처 게임으로 구상되었으며 디아블로 3 감독인 조쉬 모스케이라(Josh Mosqueira)의 아이디어에서 유래한 영구 죽음 메커니즘을 추가했습니다.
디아블로3 감독은 디아블로4가 새로운 경험을 선사하길 바란다
로그라이크 액션 어드벤처 스타일의 디아블로 4는 어려움에 직면합니다
디아블로 3의 감독 조쉬 모스케이라에 따르면 디아블로 4는 완전히 다른 게임이었을 수도 있다고 합니다. 처음에는 우리에게 익숙한 핵심 액션 RPG 게임플레이가 아니었고, 로그라이크 요소가 가미된 '배트맨: 아캄' 시리즈와 유사한 액션 어드벤처 게임으로 구상되었습니다.
이 소식은 최근 WIRED 홈페이지에 게재된 제이슨 슈라이어 블룸버그 기자의 신간 'Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment'에서 발췌한 내용입니다. 디아블로 팀의 주요 구성원은 디아블로 3에서 디아블로 4까지의 개발 과정을 되돌아봅니다. 디아블로 3가 블리자드의 실패로 간주되면서 모스케이라는 디아블로 시리즈에서 완전히 새로운 것을 만들고 싶다고 말했습니다.
당시 프로젝트의 코드명은 "Hades"였으며, 디아블로 4의 초기 버전은 Mosqueira와 함께 소수의 아티스트와 디자이너에 의해 구상되었습니다. 이 버전의 디아블로 4는 하향식 보기 대신 어깨를 맞대고 보기 기능을 제공합니다. 또한, "배트맨: 아캄" 시리즈와 마찬가지로 전투는 더욱 액션 지향적이고 "임팩트"가 있을 것입니다. 더 흥미로운 점은 플레이어 캐릭터가 죽으면 영구적인 죽음을 맞이하게 되고 캐릭터도 완전히 사라진다는 점입니다.
Mosqueira는 디아블로의 스타일을 과감하게 바꾸려고 블리자드 경영진의 지원을 받았지만, 결국 "일련의 요인"으로 인해 디아블로 팀이 이 로그라이크 스타일의 디아블로 4를 현실로 만드는 데 방해가 되었습니다. 그 이유 중 하나는 "Hades" 프로젝트의 야심찬 아캄 스타일 협동 멀티플레이어 요소를 구현하기 어려웠기 때문입니다. 디자이너는 "이게 아직도 디아블로인가요?"라고 묻기 시작했습니다. 디자이너 Julian Love는 다음과 같이 생각했습니다. 보상도 다르고, 몬스터도 다르고, 영웅도 다르지만 어두워서 여전히 똑같습니다.” 게다가 블리자드 개발자들은 이 로그라이크 스타일의 디아블로 4가 실제로는 디아블로와는 완전히 다른 IP가 될 것이라고 믿게 되었습니다. .
디아블로 4는 최근 첫 번째 대규모 확장팩 DLC인 "증오의 벡터들"을 출시했습니다. 증오의 무기는 플레이어를 1336년을 배경으로 한 사악한 왕국 나한투(Nahantu)로 데려가며, 대악마 중 하나인 메피스토(Mephisto)의 사악한 계획과 성역(Sanctuary) 전역에 걸친 그의 복잡한 계략을 탐구합니다. 아래 링크된 기사에서 Diablo 4 DLC에 대한 리뷰를 확인하실 수 있습니다!
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