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Reynatis訪談:Creative製片人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura討論遊戲,咖啡等等

Feb 06,25(2 前個月)
Reynatis訪談:Creative製片人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura討論遊戲,咖啡等等

這次廣泛的采訪深入研究了Furyu的動作RPG,,定於9月27日進行西方版本。 我們從創意製作人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura聽到了。

Takumi討論了他在將Reynatis 帶到生命中的作用,從最初的概念到最終作品。他對比賽的積極接待表示高興,尤其是國際強烈的嗡嗡聲超出了日本的期望。 他指出,Tetsuya Nomura的作品(尤其是最終幻想

王國之心)的粉絲似乎特別欣賞 reynatis 。 最終幻想與XIII的初始預告片的影響被認為是靈感的來源,但reynatis 被強調為全部原始創作。 Takumi應對遊戲的開發挑戰,包括平衡對廣泛平台的需求與對每個係統上最佳性能的需求。 他強調了計劃的更新,以解決反饋並完善遊戲體驗,並有望獲得拋光的西方版本。與Nojima和Shimomura的協作過程非常詳細,揭示了一種令人驚訝的非正式方法,涉及通過社交媒體和消息傳遞應用程序進行直接溝通。 訪談探討了Takumi的個人遊戲影響和他的遊戲設計方法,強調了創造完整而愉快的體驗的重要性,而不是僅僅專注於圖形等單個方麵。還討論了大流行期間的發展過程,強調了采用的有效的遠程協作方法。

neo:世界以您的結尾

協作詳細介紹了對Square Enix采用的直接方法。 Takumi分享了他對Shimomura和Nojima以前的作品的個人喜愛,並解釋了他尋求參與的原因。 訪談還涉及Furyu的內部開發過程,包括他們對PC開發的越來越重視以及對智能手機端口的策略。 缺乏Xbox發行的問題是,日本消費者需求低是一個主要因素。

>采訪的後半部分功能與Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的電子郵件通信。 Shimomura討論了她的創作過程,以及她最喜歡的作曲> reynatis 的方麵。 Nojima反思了他的情景寫作方法,比較了他在不同時代和流派中的方法。 兩者都分享了他們對遊戲敘事和個人遊戲偏好的想法。 訪談結束於所有參與者的咖啡偏好的輕鬆片段。

訪談在'開發的場景背後提供了全麵的外觀,為創作過程和協作精神提供了寶貴的見解,並塑造了這款備受期待的遊戲。

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