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Reynatis访谈:Creative制片人Takumi,场景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura讨论游戏,咖啡等等

Feb 06,25(2个月前)
Reynatis访谈:Creative制片人Takumi,场景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura讨论游戏,咖啡等等

这次广泛的采访深入研究了Furyu的动作RPG,,定于9月27日进行西方版本。 我们从创意制作人Takumi,场景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura听到了。

Takumi讨论了他在将Reynatis 带到生命中的作用,从最初的概念到最终作品。他对比赛的积极接待表示高兴,尤其是国际强烈的嗡嗡声超出了日本的期望。 他指出,Tetsuya Nomura的作品(尤其是最终幻想

王国之心)的粉丝似乎特别欣赏 reynatis 。 最终幻想与XIII的初始预告片的影响被认为是灵感的来源,但reynatis 被强调为全部原始创作。 Takumi应对游戏的开发挑战,包括平衡对广泛平台的需求与对每个系统上最佳性能的需求。 他强调了计划的更新,以解决反馈并完善游戏体验,并有望获得抛光的西方版本。与Nojima和Shimomura的协作过程非常详细,揭示了一种令人惊讶的非正式方法,涉及通过社交媒体和消息传递应用程序进行直接沟通。 访谈探讨了Takumi的个人游戏影响和他的游戏设计方法,强调了创造完整而愉快的体验的重要性,而不是仅仅专注于图形等单个方面。还讨论了大流行期间的发展过程,强调了采用的有效的远程协作方法。

neo:世界以您的结尾

协作详细介绍了对Square Enix采用的直接方法。 Takumi分享了他对Shimomura和Nojima以前的作品的个人喜爱,并解释了他寻求参与的原因。 访谈还涉及Furyu的内部开发过程,包括他们对PC开发的越来越重视以及对智能手机端口的策略。 缺乏Xbox发行的问题是,日本消费者需求低是一个主要因素。

>采访的后半部分功能与Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的电子邮件通信。 Shimomura讨论了她的创作过程,以及她最喜欢的作曲> reynatis 的方面。 Nojima反思了他的情景写作方法,比较了他在不同时代和流派中的方法。 两者都分享了他们对游戏叙事和个人游戏偏好的想法。 访谈结束于所有参与者的咖啡偏好的轻松片段。

访谈在'开发的场景背后提供了全面的外观,为创作过程和协作精神提供了宝贵的见解,并塑造了这款备受期待的游戏。

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