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Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

May 03,25(Vor 4 Monaten)
Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

Mit * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records und * Resident Evil * populärer denn je, dank * Dorf * und einer Reihe von herausragenden Remakes scheint es, dass Capcom nichts falsch machen kann. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops zu kämpfen, nachdem er seinen Weg und sein Publikum verloren hatte.

Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Die *Resident Evil *-Serie, die das Überlebens -Horror leitete, hatte nach *Resident Evil 4 *ihren Vorteil verloren. In der Zwischenzeit war *Street Fighter *nach dem enttäuschenden *Street Fighter 5 *inszeniert. Es war eine prekäre Zeit für Capcom und seine geliebten Franchise -Unternehmen.

Inmitten der Herausforderungen war jedoch eine Transformation im Gange. Eine Verschiebung der Strategien für die Spieleentwicklung, die durch eine neue, leistungsstarke Game -Engine unterstützt wurde, revitalisierte Capcoms legendäre Serie. Dieser strategische Drehpunkt leitete in einer Zeit kritischer Anerkennung und finanzieller Erfolg, was Capcom wieder in die Bekanntheit bringt.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von *Umbrella Corps *, einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. *Street Fighter 5*konnte ebenfalls nicht beeindrucken, was den Fans dieser Fortsetzung des anerkannten*Street Fighter 4*skeptisch gegenüber war. * Dead Rising 4* markierte den letzten neuen Eintrag in seiner Serie, obwohl er die Rückkehr von Fanfavorit Frank West zeigte.

Diese Zeit war der Nadir der Kämpfe von Capcom seit 2010. Mainline * Resident Evil * -Spiele sahen trotz solider Verkäufe einen Rückgang des kritischen Empfangs. * Street Fighter* hatte zu kämpfen, und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie* Devil May Cry* fehlten. In der Zwischenzeit hatte *Monster Hunter *, obwohl ein massiver Erfolg in Japan, kämpfte, international Traktion zu gewinnen.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", bemerkte ein Entwickler. Dieses Gefühl stand stark mit Capcoms jüngstem Wiederaufleben zu. Seit 2017 hat Capcom durchweg Hit -Spiele aus seinen Flaggschiff -Franchise -Spielen geliefert und sowohl Auszeichnungen als auch starke Verkaufszahlen verdient. Titel wie *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *und ein Trio bahnbrechender Remakes haben die Erfolgsgeschichte von Capcom neu definiert.

Capcoms Turnaround beinhaltete mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Es erforderte eine vollständige Überholung seiner Strategie, von der Target auf die Demografie der neuen Spieler bis zur Einführung fortschrittlicher Technologie. Um diese Transformation zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom und untersuchte, wie sich das Unternehmen von seinen Rückschlägen erholte, um einen beispiellosen Erfolg zu erzielen.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und stieg in den 80ern und 90ern mit 2D -Spielen wie *Street Fighter *und *Mega Man *an die Bedeutung. Der Übergang zu 3D -Spielen mit Titeln wie * Resident Evil * hat seine Position weiter festigend. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in dem von der Kritik gefeierten *Resident Evil 4 *.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom.

*Resident Evil 4*, das 2005 veröffentlicht wurde, wird oft als Generationsmeisterwerk gefeiert, wobei es nahtlos Horror mit Action verbindet. Dieses Gleichgewicht wurde jedoch in nachfolgenden Einträgen gestört. *Resident Evil 5*'s action-hungrige Sequenzen wie Chris Redfield, der einen Felsbrocken schlägt, markierte eine Abkehr von den Horrorwurzeln der Serie. Diese Verschiebung war sowohl Spielern als auch Entwicklern offensichtlich, darunter * Resident Evil 4 * Remake -Direktor Yasuhiro Ampo, der seit 1996 in der Serie tätig ist.

"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Ampo.

Die Verwirrung in Richtung führte zu *Resident Evil 6 *, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans mit mehreren Charakteren und Handlungssträngen gerecht zu werden. Leider konnte dieser Ansatz eine der beiden Gruppen nicht erfüllen. Die Fans drückten ihre Enttäuschung online aus, und Capcom experimentierte weiterhin mit Spinoffs, was dem Kern der Serie weiter abweichte.

Capcoms Kämpfe erstreckten sich über *Resident Evil *. Nach dem Erfolg von *Street Fighter 4 *wurde der Fortsetzung *Street Fighter 5 *wegen Mangel an Inhalten und schlechten Online -Funktionen kritisiert. * Devil May Cry* sah auch abnehmende Renditen und führte Capcom zum Auslagern* DMC: Devil May Cry* zur Ninja -Theorie, ein Schritt, der mit gemischten Reaktionen stimmte. Andere Versuche, den westlichen Markt zu erobern, wie *Lost Planet *und *Asuras Zorn *, waren ebenfalls zu kurz. * Dragon's Dogma* war eine bemerkenswerte Ausnahme, aber insgesamt schien Capcoms Fokus verstreut zu sein.

Es war klar, dass eine Änderung notwendig war.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war eine Enttäuschung. Kredit: Capcom.

Mitte der 2010er Jahre initiierte Capcom strategische Veränderungen, um sein Vermögen umzukehren. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit *Street Fighter 5 *zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden mit der Stabilisierung des Spiels beauftragt.

"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das geschaffen wurde, was wir konnten und was nicht."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom.

Diese Einschränkungen begrenzten den Umfang der Verbesserungen, aber Nakayama konzentrierte sich darauf, die dringendsten Probleme anzugehen und den Weg für *Street Fighter 6 *zu ebnen. "Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", sagte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Matsumoto erklärte, warum Capcom * Street Fighter 5 * nicht aufgab, um sich auf eine Fortsetzung zu konzentrieren: "Es gab kein Gefühl von wie" Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und sich auf Street Fighter 6 konzentrieren. Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "

"Grundsätzlich haben wir während der Entwicklung von Street Fighter 5 verschiedene Dinge ausprobiert, um zu sehen, ob es funktioniert hat, und dann haben wir die Dinge genommen, die funktionierten, und dies auf Street Fighter 6 angewendet. Matsumoto hinzugefügt.

* Street Fighter 5* wurde zu einem Testplatz für neue Ideen, was zu zahlreichen Updates führte, darunter Verbesserungen an NetCode, Charakter-Rengbalances und neue Mechaniker wie V-Shift. Das Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, den * Street Fighter 5 * inmitten seiner Komplexität verloren hatte.

"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

* Street Fighter 6* war darauf abzielte, besser zugänglich zu sein, während die Tiefe, die erfahrene Spieler liebten, beibehalten wurde. Er startete 2023 auf kritische Anerkennung. Mithilfe von Street Fighter 5* als Entwicklungslabor stellte Capcom sicher, dass zukünftige Projekte keine so umfangreichen Überholungen erfordern würden.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom.

Zur Zeit von *Street Fighter 5 *'s Start im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom neuen RE -Engine angetrieben werden. Bei dieser Änderung ging es nicht nur um Technologie, sondern auch um Spiele für ein globales Publikum.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an *Devil May Cry *. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Capcoms frühere Versuche, auf den westlichen Markt zu geraten, wie das action-haarige *Resident Evil 4 *und Spinoffs wie *Umbrella Corps *und *Lost Planet *, hatten gemischte Ergebnisse. Das Unternehmen erkannte, dass es musste, um universell ansprechende Spiele zu erstellen.

"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagte Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Das entscheidende Jahr 2017 war mit der Start von *Resident Evil 7 *einen Wendepunkt, der eine neue Ära für Capcom ankündigte. Keine Serie verkörpert diesen globalen Ehrgeiz besser als *Monster Hunter *. Obwohl im Westen beliebt, war * Monster Hunter * in Japan traditionell erfolgreicher gewesen, weil er sich auf Handheld -Konsolen konzentrierte.

"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay, und ich betrachte es als großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erlebten, was das Spiel auf diese Weise erlebte, was eine der Möglichkeiten war, wie wir es mit dem Gameozoo -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gampenspiel hatten. Tsujimoto, ausführender Produzent der Serie.

* Monster Hunter* gedieh im kooperativen Spiel, das gut für Handheld-Konsolen geeignet war. Dieser Fokus verstärkte versehentlich seinen Ruf als Marke "nur" nur in Japan ", aber westliche Fans waren bestrebt nach mehr. Als sich die Online -Infrastruktur weltweit verbesserte, sahen Tsujimoto und das Team die Möglichkeit, mit *Monster Hunter: World *zu expandieren.

Der 2018 für PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht, * Monster Hunter: World * war ein Game-Changer. Es bot AAA-Konsolenqualität, größere Bereiche und größere Monster, die für ein globales Publikum konzipiert wurden. "Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", sagte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Um die globale Anziehungskraft zu gewährleisten, wurde * Monster Hunter: World * gleichzeitig weltweit ohne regionspezifische Exklusive veröffentlicht. "Für World haben wir weltweit Fokusstests durchgeführt, und einige der Feedback und Meinungen, die wir während dieses Prozesses erhalten haben, haben sich wirklich darauf ausgewirkt, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben, und wirkten sich auf den Erfolg aus, wie viel Erfolg wir global hatten", fügte Tsujimoto hinzu.

Wichtige Änderungen wie das Anzeigen von Schadenszahlen haben dazu beigetragen, die Attraktivität des Spiels zu erweitern. *Monster Hunter: World*und sein Follow-up,*Monster Hunter Rise*, beide verkauften über 20 Millionen Exemplare, einen bedeutenden Sprung aus früheren Einträgen.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt analysieren, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.

Während * Monster Hunter * eine Gewinnerformel hatte, stand Capcom vor Herausforderungen, um das globale Publikum von seiner Anziehungskraft zu überzeugen. * Resident Evil* erforderte einen anderen Ansatz, der sich zwischen seinen actionorientierten und dem Überlebens-Horrorwurzeln entschied. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi machte den entscheidenden Ruf, zum Überlebens -Horror zurückzukehren.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

* Resident Evil 7* wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einer Perspektive aus der ersten Person bekannt gegeben, eine bedeutende Verschiebung der Wurzeln der Serie der Serie. Dieser Schritt hat die Horrorelemente der Serie wieder entfacht. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist. Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu ihren Ursprüngen zurückkehren würde, und es würde sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen gehen.

* Resident Evil 7* war ein Hit, der die Serie mit einer südgotischen Umgebung in ihre Überlebens -Horror -Wurzeln zurückbrachte, die zu den gruseligsten im Franchise gehört. Während Haupttitel wie *Resident Evil 7 *und *8 *in der ersten Person bleiben würden, plante Capcom auch Remakes von Drittpersonen, beginnend mit *Resident Evil 2 *.

"Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", enthüllte Ampo.

Das Remake von * Resident Evil 2 * war ein durchschlagender Erfolg, der Horror mit Action und Rätseln verband und den bedrohlichen Mr. X. unter Ampos Richtung einführte, und es wurde das zweite Bestseller * Resident Evil * -Pame. Dieser Erfolg führte zu Remakes von *Resident Evil 3 *und dem mit Spannung erwarteten *Resident Evil 4 *.

"Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist. Wenn wir etwas falsches mit dem Remake haben, könnten Menschen über ihre Diskoms zugelassen", werden AMPOs.

Trotz anfänglicher Zögern war das * Resident Evil 4 * Remake ein Triumph, der das Action-Horror-Gleichgewicht verfeinert und die Überlebens-Horror-Essenz der Serie aufrechterhielt. Das Spiel vergoss einige seiner ursprünglichen Campier -Elemente für einen dunkleren, stimmungsvolleren Ton und behielt aber die aufregenden Action -Momente bei.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom.

Als *Resident Evil *entdeckte Hideaki Itsuno, der langjährige Direktor von *Devil May Cry *, um das Action -Genre wiederzubeleben. Nachdem Itsuno an *Dragon's Dogma *gearbeitet hatte, sah sie die Gelegenheit, die Spieler mit *Devil May Cry 5 *mit Capcoms leistungsstarker RE -Motor herauszufordern.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom.

"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", sagte Itsuno. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Itsuno, der *Devil May Cry *beginnend mit dem zweiten Spiel leitete, kehrte nach einem Jahrzehnt zurück, um *Devil May Cry 5 *zu leiten. Diese Pause ermöglichte es ihm, seine Vision für die Serie zu verfeinern und neue Technologien zu nutzen. "In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagte Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."

Der RE -Engine, der jetzt die meisten Spiele von CAPCOM betrug, ersetzte das MT -Framework und ermöglichte eine höhere visuelle Treue und eine agilere Entwicklung. "Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns dabei zu helfen, die Dinge schneller zu machen. Da es sich um einen intern entwickelten Motor handelt, konnten wir sie intern fragen.

Diese Flexibilität ermöglichte es Capcoms Entwicklern, ihre Arbeit effizient zu experimentieren und zu verfeinern. Für ITSUNO, dessen Ziel es war, das "coolste" Actionspiel zu schaffen, waren die Funktionen der RE -Engine instrumental. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht, das es von anderen großen Studios unterscheidet. Mit Titeln wie * Monster Hunter Wilds * am Horizont geht Capcoms Siegesserie weiter.

Der Fokus des Unternehmens auf die Schaffung global ansprechender Spiele, die von einem technologisch fortschrittlichen Engine betrieben werden, war der Schlüssel zum Erfolg. Capcom wechselt nahtlos zwischen Genres, von Kampfspielen über das Überleben von Horror bis hin zu Action -RPGs, ohne seinen Schritt zu verlieren.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagte Tsujimoto. "Hoffentlich können wir es so lange wie möglich erweitern."

Capcoms Mission, Mainstream zu schaffen, hat seine Kernangebote nicht verwässert. Stattdessen hat es ein Gleichgewicht zwischen der Identität seiner Franchise -Identitäten und der Erweiterung ihres Publikums um Millionen entspricht. Während andere Studios Schwierigkeiten haben, ihren Grund zu finden, haben die strategischen Veränderungen von Capcom ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet, ohne dass sich die Anzeichen einer Verlangsamung verlangsamen.

Auf die Frage nach diesem goldenen Zeitalter waren die Direktoren von Capcom optimistisch. "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.

Tsujimoto wiederholte dieses Gefühl und betonte, wie wichtig es ist, diesen Erfolg aufrechtzuerhalten. "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein weiteres Jahr dauert. Hoffentlich können wir es so lange wie möglich erweitern."

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