Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功
借助 * Monster Hunter Wild *打破蒸汽记录和 *《生化危机》 *比以往任何时候都更受欢迎,这要归功于 * Village *和一系列出色的翻拍,Capcom似乎没有错。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在一系列关键和商业化的失败之后,陷入困境,迷失了方向和听众。
Capcom正在努力应对身份危机。 *生存恐怖的 *《生化危机》系列在 *《生化危机4 *》之后失去了优势。同时, *街头霸王 *在失望的 *街头战斗机5 *之后陷入困境。对于Capcom及其心爱的特许经营而言,这是一个不稳定的时刻。
然而,在挑战中,发生了转变。游戏开发策略的转变,由新的,强大的游戏引擎加强,使Capcom的标志性系列振兴。这个战略枢纽在一个批评的好评和财务成功时期引起了人们的关注,使Capcom重新提高了。
《生化危机》失去了路
《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手 *伞兵团 *的发布受到评论家和粉丝的严厉批评。 *Street Fighter 5*也没有给人留下深刻的印象,使粉丝对著名的*Street Fighter 4*持怀疑态度。 * Dead Rising 4*标志着其系列赛的最后一个新作品,尽管有粉丝最喜欢的弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归。
这一时期代表了自2010年以来Capcom斗争的最低点。Mainline *《生化危机 *》游戏在销售稳定的情况下仍在关键接待处下降。 * Street Fighter*正在挣扎,而其他关键特许经营权如* Devil May Cry*缺席。同时, *Monster Hunter *虽然在日本受到了巨大打击,但仍在国际上努力获得吸引力。
一位开发人员指出:“我们中的许多人开始感到球迷和球员们想要的东西与我们的制作有点分开。”这种情绪与Capcom最近的复兴形成鲜明对比。自2017年以来,Capcom一直从其旗舰特许经营中发挥热门游戏,赢得了荣誉和强劲的销售数据。 *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *等标题,以及三个开创性的翻拍,重新定义了Capcom的成功故事。
Capcom的周转不仅仅涉及到过去的错误中学习。从针对新的玩家人口统计到采用先进技术,它需要对其战略进行全面改革。为了理解这种转变,IGN与Capcom的四个主要创意者进行了交谈,探索了该公司如何从挫折中恢复过来,以取得前所未有的成功。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等2D游戏的形式出名。过渡到3D游戏,具有 *《生化危机 *》等标题,进一步巩固了其位置。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多经典特许经营权现代化,最终以备受赞誉的 *生化危机4 *。
山羊生化危机游戏?信用:Capcom。
*《生化危机4*》于2005年发行,通常被称为世代相传的杰作,无缝地将恐怖与动作融为一体。但是,随后的条目中破坏了这种平衡。 *《生化危机5*的动作繁重的序列》,例如克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击巨石,标志着该系列的恐怖根源。对于玩家和开发人员来说,这种转变都是显而易见的,包括 *《生化危机4 *翻拍》导演Yasuhiro Ampo,后者自1996年以来一直在该系列赛。
Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”
方向上的混乱导致 *《生化危机6 *》,该危机试图迎合具有多个角色和故事情节的恐怖迷。不幸的是,这种方法无法满足任何一组。球迷在网上表达了他们的失望,Capcom继续尝试衍生产品,进一步偏离了该系列的核心。
Capcom的斗争超越了 *生化危机 *。在 *Street Fighter 4 *的成功之后,续集, *Street Fighter 5 *因缺乏内容和在线功能不佳而受到批评。 *魔鬼可能会哭泣*还看到回报减少,导致Capcom外包* DMC:Devil May May哭泣*忍者理论,这一举动遇到了混合反应。其他试图捕捉西方市场的尝试,例如 *失去的星球 *和 *阿修罗的愤怒 *,也没有。 *龙的教条*是一个值得注意的例外,但总的来说,Capcom的焦点似乎分散了。
显然,有必要进行更改。
街头战斗机5,失落的原因
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。
到2010年代中期,Capcom开始了战略变更,以扭转其命运。第一步是解决 *Street Fighter 5 *的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定游戏。
纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”
Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。
这些限制限制了改进的范围,但中山的重点是解决最紧迫的问题,为 *Street Fighter 6 *铺平了道路。中山说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”
松本解释了为什么Capcom没有放弃 * Street Fighter 5 *专注于续集:“好吧,'好吧,让我们只是End Street Fighter 5并专注于Street Fighter 6.'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”
“基本上,我们在《街头霸王5》的开发过程中尝试了不同的事情,以查看它是否有效,然后我们将确实有效的东西应用于街头战斗机6。这就像街头战斗机V的发展是一个持续的过程,帮助我们弄清楚了,'好吧,我们想为下一个级别做什么?”松本添加了。
* Street Fighter 5*成为了新想法的测试场所,导致了许多更新,包括改进NetCode,角色重新平衡和New Mechanics(例如V-Shift)。目的是重新发现格斗游戏中的乐趣,这是 * Street Fighter 5 *在其复杂性中失去了乐趣。
Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远发挥作用。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”
* Street Fighter 6*旨在更容易获得,同时保留经验丰富的玩家喜欢的深度,并于2023年发行了著名的好评。通过使用* Street Fighter 5*作为开发实验室,Capcom确保未来的项目不需要如此广泛的大修。
怪物猎人接管了世界
怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。
在2016年 *Street Fighter 5 *推出的时候,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备,由新的RE Engine提供支持。这种变化不仅与技术有关,还关乎为全球观众创建游戏。
希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说:“这是几个因素在一起。” “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
Capcom早些时候尝试迎合西方市场的尝试,例如重度 *生化危机4 *以及 *伞兵团 *和 *迷失的星球 *之类的衍生产品,结果好坏参半。该公司意识到需要创建普遍吸引人的游戏。
伊苏诺说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
2017年关键年份标志着 *《生化危机7 *》的推出,这为Capcom宣告了一个新时代。没有比 *Monster Hunter *更好地体现了这个全球野心。尽管在西方很受欢迎,但 * Monster Hunter *传统上在日本取得了更大的成功,因为它专注于手持游戏机。
“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式游戏机使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,这是我们在网上玩耍和在线享受游戏的方式之一,甚至在线上都可以享受,这是他们在网上的玩法,即使他们在网上享受游戏,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏的范围该系列的制作人。
* Monster Hunter*在合作游戏中蓬勃发展,该游戏非常适合手持游戏机。这种重点无意中增强了其作为“仅日本”品牌的声誉,但西方粉丝渴望更多。随着在线基础设施在全球范围内的改善,Tsujimoto和团队看到了与 *Monster Hunter:World *的扩展的机会。
2018年发行了PlayStation 4,Xbox One和PC, * Monster Hunter:World *是改变游戏规则的人。它提供了为全球观众设计的AAA控制台质量的动作,更大的区域和更大的怪物。 Tsujimoto说:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法总体上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
为了确保全球吸引力, * Monster Hunter:World *同时在全球范围内发行,没有特定地区的独家产品。 Tsujimoto补充说:“对于世界来说,我们在世界范围内进行了重点测试,我们在这一过程中获得的一些反馈和意见确实影响了我们如何设计游戏系统,并影响了我们在全球范围内取得了多少成功。”
关键变化,例如显示损害数字,有助于扩大游戏的吸引力。 *Monster Hunter:World*及其后续行动*Monster Hunter Rise*,都售出了超过2000万本,这是从以前的参赛作品中取得的重大飞跃。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。要实现成就感所涉及的步骤是我们试图为新玩家设计而策略的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家被卡住的地方,很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了一些努力,以及我们对我们进行了一些努力以及对我们进行了一些努力,以及所有这些都对我们进行了启动。荒野。”
《生化危机7》开始扭转局面
欢迎来到家人。信用:Capcom。
尽管 * Monster Hunter *具有获胜的公式,但Capcom在说服全球观众的吸引力方面面临挑战。 *《生化危机》*需要一种不同的方法,在其面向行动和生存的恐怖根源之间做出决定。执行制片人Jun Takeuchi发出了决定性的呼吁,以返回生存恐怖。
*《生化危机2 * and * 4 *翻拍》的总监Yasuhiro Ampo回忆说:“大约是我正在研究《生化危机启示》 1和2。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
*《生化危机7*》在Playstation的E3 2016会议上宣布,其第一人称视角与该系列的第三人称根源发生了重大转变。此举重新点燃了该系列的恐怖元素。执行制片人Jun Takeuchi在《生化危机7》中表明,我们不能低估该系列对它的恐惧和生存的关键。因此,他明确表示,《生化危机7》将回到其起源,这将对它的生存元素非常谨慎,因此我们会尝试新事物,然后我们会尝试新的和不同的事情。” Ampo说。”
*《生化危机7*》很受欢迎,将系列赛恢复了其生存恐怖根源,其南部哥特式环境是该系列中最可怕的。尽管 *《生化危机7 *和 *8 *》之类的主线标题将保留在第一人称中,但Capcom还计划了第三人称重制,从 *Resident Evil 2 *开始。
“就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的。” Ampo透露。
*《生化危机2 *翻拍》取得了巨大的成功,将恐怖与动作和难题融为一体,并引入了X. X先生的威胁。这一成功导致了 *《生化危机3 *》和备受期待的 *生化危机4 *的翻拍。
“正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享受一些知名度的标题。因此,关于这可能不是一个好主意的内部讨论很多。也许我们不需要为《生化危机4》重制4,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,那么人们可能会对他们的不满意。
尽管最初犹豫,但 *《生化危机4 *翻拍》还是胜利,完善了动作恐怖的平衡并维持了该系列的生存恐怖本质。该游戏将其一些原始的露营元素放在了更黑暗,更愉快的音调中,但保留了激动人心的动作时刻。
恐怖重生。信用:Capcom。
由于 *生化危机 *重新发现了恐怖的根源,魔鬼May Cry *的长期导演Hideaki Isuno旨在振兴动作类型。在使用 *Dragon的教条 *工作之后,Itno看到了使用Capcom强大的RE引擎来挑战 *Devil May Cry 5 *球员的机会。
变化背后的原因
目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。
Itno说:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
指导 *魔鬼可能从第二场比赛开始的伊斯努诺(Itnuno)哭泣,十年后返回 *魔鬼梅(Devil May)哭泣5 *。这次休息使他能够完善对该系列的愿景,利用新技术。 Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的改进不仅仅是您所能取得的进步。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”
RE Engine现在为Capcom的大部分游戏提供动力,取代了MT框架,并实现了更高的视觉保真度和更敏捷的开发。 “因此,RE Engine的原始概念是允许压力较小的开发环境,并且可以帮助我们更快地使事情变得更快。因为这是一种内部开发的引擎,当我们需要任何其他工具时,我们可以在内部进行内部要求它们。可以在内部进行一些快速,内部和迭代的修复,并在其上进行迭代,” AMPO解释说。” AMPO解释说。”
这种灵活性使Capcom的开发人员可以有效地实验和完善其工作。对于Itsuno来说,其目标是创建“最酷的”动作游戏,RE Engine的功能具有重要功能。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom几乎每年都会发布年度最佳游戏竞争者,这一壮举使其与其他主要工作室区分开来。随着 * Monster Hunter Wilds *的标题,Capcom的连胜纪录仍在继续。
该公司专注于创建由技术先进引擎提供支持的全球吸引力的游戏,一直是其成功的关键。 Capcom在类型之间无缝过渡,从格斗游戏到生存恐怖到动作RPG,而不会失去大步。
Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年。” “希望我们可以尽可能地扩展它。”
Capcom的使命是创建主流,全球游戏并未稀释其核心产品。取而代之的是,它在忠于其特许经营的身份与数百万人扩大听众之间取得了平衡。尽管其他制片厂很难找到自己的立足点,但Capcom的战略变化却在新的黄金时代迎来了,没有放缓的迹象。
当被问及这个黄金时代时,Capcom的董事非常乐观。 Nakayama说:“现在是一个非常激动人心的时刻。我们中的许多人都能够为我们的工作而感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释。”
Tsujimoto回应了这种情绪,强调了维持这一成功的重要性。 “ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,这样,这将持续一年,一年,每年再过一年。希望我们能尽可能地扩展它。”
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