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Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

May 03,25(il y a 4 mois)
Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

Avec * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records et * Resident Evil * plus populaire que jamais, grâce à * Village * et une série de remakes stellaires, il semble que Capcom ne puisse pas faire de mal. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, après une série de flops critiques et commerciaux, Capcom se débattait, ayant perdu son chemin et son public.

Capcom se privait avec une crise d'identité. La série * Resident Evil *, qui a été la pionnière de l'horreur de survie, avait perdu son avantage après * Resident Evil 4 *. Pendant ce temps, * Street Fighter * pataugeait après le décevant * Street Fighter 5 *. Ce fut une période précaire pour Capcom et ses franchises bien-aimées.

Pourtant, au milieu des défis, une transformation était en cours. Un changement dans les stratégies de développement de jeu, renforcés par un nouveau moteur de jeu puissant, revitalisé la série emblématique de Capcom. Ce pivot stratégique a inauguré une période d'acclamation critique et de succès financier, propulsant Capcom à l'importance.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de * Umbrella Corps *, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. * Street Fighter 5 * n'a pas non plus impressionné, laissant les fans sceptiques à l'égard de cette suite de la célèbre * Street Fighter 4 *. * Dead Rising 4 * a marqué la dernière nouvelle entrée de sa série, malgré le retour de Frank West favori des fans.

Cette période représentait le Nadir des difficultés de Capcom depuis 2010. Les jeux de MAINLINE * Resident Evil * ont vu une réception critique en baisse malgré des ventes solides. * Street Fighter * avait du mal et d'autres franchises clés comme * Devil May Cry * étaient absentes. Pendant ce temps, * Monster Hunter *, bien qu'un succès massif au Japon, avait du mal à gagner du terrain à l'international.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a noté un développeur. Ce sentiment contrastait fortement avec la récente résurgence de Capcom. Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux à succès de ses franchises phares, gagnant à la fois des distinctions et de solides chiffres de vente. Des titres comme * Monster Hunter World *, * Devil May Cry 5 *, * Street Fighter 6 *, et un trio de remakes révolutionnaires ont redéfini la réussite de Capcom.

Le revirement de Capcom impliquait plus que l'apprentissage des erreurs passées. Il a nécessité une refonte complète de sa stratégie, du ciblage de nouveaux joueurs démographiques à l'adoption de la technologie de pointe. Pour comprendre cette transformation, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom, explorant comment l'entreprise s'est remise de ses revers pour atteindre un succès sans précédent.

Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D comme * Street Fighter * et * Mega Man *. La transition vers les jeux 3D avec des titres comme * Resident Evil * a encore solidifié sa position. Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises classiques, culminant dans le Resident Evil 4 * acclamé par la critique.

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom.

* Resident Evil 4 *, sorti en 2005, est souvent salué comme un chef-d'œuvre générationnel, mélangeant parfaitement l'horreur avec l'action. Cependant, cet équilibre a été perturbé dans les entrées suivantes. * Les séquences de Resident Evil 5 *, telles que Chris Redfield, frappant un rocher, ont marqué un écart par rapport aux racines d'horreur de la série. Ce changement était évident pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4 * Yasuhiro Ampo, qui travaille dans la série depuis 1996.

"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Ampo.

La confusion dans la direction a conduit à * Resident Evil 6 *, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur avec plusieurs personnages et scénarios. Malheureusement, cette approche n'a pas réussi à satisfaire l'un ou l'autre groupe. Les fans ont exprimé leur déception en ligne, et Capcom a continué d'expérimenter les retombées, s'écartant davantage du cœur de la série.

Les difficultés de Capcom s'étendent au-delà de * Resident Evil *. Après le succès de * Street Fighter 4 *, la suite, * Street Fighter 5 *, a été critiquée pour son manque de contenu et son mauvaise fonctionnalité en ligne. * Devil May Cry * a également vu des rendements décroissants, conduisant Capcom à externaliser * DMC: Devil May Cry * to Ninja Theory, une décision qui a été rencontrée avec des réactions mitigées. D'autres tentatives pour capturer le marché occidental, comme * Lost Planet * et * Asura's Wrath *, ont également échoué. * Dragon's Dogma * était une exception notable, mais dans l'ensemble, l'attention de Capcom semblait dispersée.

Il était clair qu'un changement était nécessaire.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom.

Au milieu des années 2010, Capcom a lancé des changements stratégiques pour inverser sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec * Street Fighter 5 *. Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.

"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvons actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom.

Ces contraintes ont limité la portée des améliorations, mais Nakayama s'est concentré sur la résolution des problèmes les plus urgents, ouvrant la voie à * Street Fighter 6 *. "Nous n'avons tout simplement pas eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", a déclaré Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."

Matsumoto a expliqué pourquoi Capcom n'a pas abandonné * Street Fighter 5 * pour se concentrer sur une suite: "Il n'y avait pas de sens de semblable," ok, terminons simplement Street Fighter 5 et nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "

"Fondamentalement, nous avons essayé différentes choses lors du développement de Street Fighter 5 pour voir si cela fonctionnait, puis nous avons pris les choses qui ont fonctionné et appliqué cela à Street Fighter 6. C'était comme le développement de Street Fighter V était un processus en cours qui nous a aidés à comprendre:" D'accord, que voulons-nous faire pour le prochain niveau? " Matsumoto ajouté.

* Street Fighter 5 * est devenu un terrain d'essai pour de nouvelles idées, conduisant à de nombreuses mises à jour, notamment des améliorations de Netcode, des rééquilibrements de personnages et de nouvelles mécanismes comme V-Shift. L'objectif était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, que * Street Fighter 5 * avait perdu au milieu de sa complexité.

"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."

* Street Fighter 6 * visait à être plus accessible tout en conservant la profondeur que les joueurs chevronnés aimaient, en se lançant à la critique en 2023. En utilisant * Street Fighter 5 * comme laboratoire de développement, Capcom a assuré que les projets futurs ne nécessiteraient pas de révision aussi étendues.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom.

À l'époque du lancement du * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux, propulsée par le nouveau moteur RE. Ce changement ne concernait pas seulement la technologie, mais aussi la création de jeux pour un public mondial.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur * Devil May Cry *. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

Les tentatives antérieures de Capcom pour répondre au marché occidental, telles que le Resident Evil 4 * de Resident Evil 4 * et des retombées comme * Corps Umbrella * et * Planet *, ont eu des résultats mitigés. La société s'est rendu compte qu'elle devait créer des jeux universellement attrayants.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."

L'année centrale de 2017 a marqué un tournant avec le lancement de * Resident Evil 7 *, qui a annoncé une nouvelle ère pour Capcom. Aucune série incarne mieux cette ambition mondiale que * Monster Hunter *. Bien que populaire en Occident, * Monster Hunter * avait traditionnellement réussi au Japon en raison de son accent sur les consoles portables.

"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explained Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série.

* Monster Hunter * a prospéré sur le jeu coopératif, qui était bien adapté aux consoles portables. Cette orientation a renforcé par inadvertance sa réputation de marque "uniquement au Japon", mais les fans de l'Ouest étaient impatients de plus. Alors que l'infrastructure en ligne s'améliorait à l'échelle mondiale, Tsujimoto et l'équipe ont vu l'occasion de se développer avec * Monster Hunter: World *.

Sorti en 2018 pour PlayStation 4, Xbox One et PC, * Monster Hunter: World * a changé la donne. Il a offert une action de qualité console AAA, des zones plus grandes et des monstres plus grands, conçus pour un public mondial. "Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions entrés dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a déclaré Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."

Pour assurer l'attrait mondial, * Monster Hunter: World * a été libéré simultanément dans le monde sans exclusivités spécifiques à la région. "Pour le monde, nous avons effectué des tests de mise au point à travers le monde, et certaines des commentaires et des opinions que nous avons obtenues au cours de ce processus ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et avons eu un impact sur le succès que nous avons eu dans le monde", a ajouté Tsujimoto.

Les changements clés, tels que l'affichage des numéros de dégâts, ont contribué à élargir l'attrait du jeu. * Monster Hunter: World * et son suivi, * Monster Hunter Rise *, tous deux vendus à plus de 20 millions d'exemplaires, un saut significatif des entrées précédentes.

"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Ainsi avec le monde et la montée, par exemple, nous prenions grand soin pour analyser les joueurs, et aussi la recherche dans la recherche.

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom.

Alors que * Monster Hunter * avait une formule gagnante, Capcom a fait face à des défis pour convaincre le public mondial de son attrait. * Resident Evil * a nécessité une approche différente, décidant entre ses racines d'horreur axées sur l'action et la survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a fait l'appel décisif pour retourner à l'horreur de survie.

"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur de * Resident Evil 2 * et * 4 * Remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."

* Resident Evil 7 * a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une perspective à la première personne, un changement significatif par rapport aux racines de la troisième personne de la série. Cette décision a ravivé les éléments d'horreur de la série. "Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'il soit effrayant et sur la survie. Il a donc précisé que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, il serait très prudent avec ses éléments de survie. Et avec cela comme base, alors nous allions essayer de nouvelles et différentes", a déclaré Ampo.

* Resident Evil 7 * a été un succès, renvoyant la série à ses racines d'horreur de survie avec un cadre gothique du sud qui se classe parmi les plus effrayants de la franchise. Alors que les titres principaux comme * Resident Evil 7 * et * 8 * resteraient à la première personne, Capcom a également planifié des remakes à la troisième personne, en commençant par * Resident Evil 2 *.

"C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», a révélé Ampo.

Le remake * Resident Evil 2 * a été un succès retentissant, mélangeant l'horreur avec l'action et les puzzles, et présentant le menaçant MJ X. Sous la direction d'Ampo, il est devenu le deuxième jeu Resident Evil * à la plus vendante *. Ce succès a conduit à des remakes de * Resident Evil 3 * et du très attendu * Resident Evil 4 *.

"Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui a apprécié une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si bien-aimé. Si nous obtenons quelque chose avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort", si Ampo a admis.

Malgré l'hésitation initiale, le remake * Resident Evil 4 * a été un triomphe, affiner l'équilibre de l'action-horreur et maintenir l'essence de l'horreur de survie de la série. Le jeu a défini certains de ses éléments de camping originaux pour un ton plus sombre et plus modeste, mais a conservé les moments d'action passionnants.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom.

Comme * Resident Evil * a redécouvert ses racines d'horreur, Hideaki Itsuno, directeur de longue date de * Devil May Cry *, visait à revitaliser le genre d'action. Après avoir travaillé sur * Dragon's Dogma *, Itsuno a vu l'occasion de défier les joueurs avec * Devil May Cry 5 *, en utilisant le puissant moteur RE de Capcom.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom.

"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a déclaré Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

Itsuno, qui a réalisé * Devil May Cry * En commençant par le deuxième match, est revenu après une décennie à Helm * Devil May Cry 5 *. Cette pause lui a permis d'affiner sa vision de la série, tirant parti de nouvelles technologies. "En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", a déclaré Itsuno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."

Le moteur RE, alimentant désormais la plupart des jeux de Capcom, a remplacé le cadre MT et a permis une fidélité visuelle plus élevée et un développement plus agile. "Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à rendre les choses plus rapides. Parce que c'est un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés quelque peu rapidement, en interne et également itérés", a expliqué AMPO.

Cette flexibilité a permis aux développeurs de Capcom d'expérimenter et d'affiner efficacement leur travail. Pour Itsuno, dont l'objectif était de créer le jeu d'action "le plus cool", les capacités du moteur RE ont joué un rôle déterminant. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, un exploit qui le distingue des autres grands studios. Avec des titres comme * Monster Hunter Wilds * à l'horizon, la séquence de victoires de Capcom se poursuit.

L'accent mis par la société sur la création de jeux attrayants mondiaux, alimentés par un moteur technologiquement avancé, a été la clé de son succès. Capcom transitions de manière transparente entre les genres, des jeux de combat à l'horreur de survie aux RPG d'action, sans perdre sa foulée.

"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto. "J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."

La mission de Capcom de créer des jeux mondiaux grand public n'a pas dilué ses offres de base. Au lieu de cela, il a trouvé un équilibre entre rester fidèle aux identités de ses franchises et élargir leur public par millions. Alors que d'autres studios ont du mal à trouver leur pied, les changements stratégiques de Capcom ont inauguré un nouvel âge d'or, sans aucun signe de ralentissement.

Interrogé sur cet âge d'or, les directeurs de Capcom étaient optimistes. "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de nous enthousiasmer à propos de ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela", a déclaré Nakayama.

Tsujimoto a fait écho à ce sentiment, soulignant l'importance de maintenir ce succès. "Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus. J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."

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