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カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

May 03,25(4 か月前)
カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Recordsと * Resident Vilod *は、これまで以上に人気があります。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的なフロップの後、カプコンは苦労し、道を失い、聴衆を失いました。

カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。 Survival Horrorを開拓した *Resident Viul *シリーズは、Desirving Bowd 4 *に続いてその優位性を失いました。一方、 *Street Fighter *は、残念な *Street Fighter 5 *の後にヒラメがいました。カプコンとその愛するフランチャイズにとって不安定な時期でした。

しかし、課題の中で、変革が進行中でした。新しい強力なゲームエンジンによって強化されたゲーム開発戦略の変化、Capcomの象徴的なシリーズを活性化しました。この戦略的なピボットは、批評家の批評家と経済的成功の時代を迎え、カプコンを著名に戻しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手である *Umbrella Corps *のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。 *Street Fighter 5*も感動に失敗し、ファンはこの続編に懐疑的な*Street Fighter 4*に懐疑的でした。 * Dead Rising 4*は、ファンのお気に入りのフランクウェストの復活を特徴としているにもかかわらず、シリーズの最後の新しいエントリをマークしました。

この期間は、2010年以降のカプコンの闘争の最下点を表しています。メインライン *バイオハザード *ゲームは、堅実な販売にもかかわらず、批判的なレセプションが減少しました。 *ストリートファイター*は苦労しており、* Devil May Cry*のような他の重要なフランチャイズは欠席していました。一方、 *モンスターハンター *は、日本で大ヒットしましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労していました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、ある開発者は指摘しました。この感情は、Capcomの最近の復活とはまったく対照的でした。 2017年以来、Capcomは旗艦フランチャイズからヒットゲームを一貫して配信し、称賛と強力な売上高の両方を獲得しています。 *Monster Hunter World *、 *Devil May Cry 5 *、 *Street Fighter 6 *、および画期的なリメイクのトリオなどのタイトルは、Capcomのサクセスストーリーを再定義しました。

Capcomの転換は、過去の過ちから学ぶだけでなく、単に学ぶだけではありませんでした。新しいプレーヤーの人口統計のターゲットから高度なテクノロジーの採用まで、戦略の完全なオーバーホールが必要でした。この変革を理解するために、IGNはCapcomの主要なクリエイティブの4人と話をし、前例のない成功を達成するために会社がset折からどのように回復したかを探りました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたCapcomは、80年代と90年代に *Street Fighter *や *Mega Man *などの2Dゲームで著名になりました。 * Resident Evil *のようなタイトルを備えた3Dゲームへの移行は、その立場をさらに固めました。 2000年から2010年の間に、Capcomは古典的なフランチャイズの多くを近代化し、絶賛された *バイオハザード4 *に至りました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン。

*2005年にリリースされたバイオハザード4*は、多くの場合、世代の傑作として歓迎され、恐怖とアクションをシームレスに融合させています。ただし、このバランスは後続のエントリで破壊されました。 *Chris Redfieldがボルダーをパンチするなど、バイオハザード5*のアクションが多いシーケンスは、シリーズのホラールーツからの逸脱をマークしました。このシフトは、1996年以来シリーズに携わっている * Redident Build 4 * Remake Director Director Yasuhiro Ampoを含むプレーヤーと開発者の両方に明らかでした。

「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。

方向の混乱は、 *バイオハザード6 *につながりました。残念ながら、このアプローチはどちらのグループも満たすことができませんでした。ファンはオンラインでの失望を表明し、Capcomはスピンオフの実験を続け、シリーズのコアからさらに逸脱しました。

Capcomの闘争は、バイオハザード *を超えて広がっています。 *Street Fighter 4 *の成功に続いて、続編 *Street Fighter 5 *は、コンテンツの不足とオンライン機能の不足について批判されました。 * Devil May Cry*はまた、収益が減少し、Capcomがアウトソーシングに導いた* DMC:Devil May Cry*がNinja理論に至ったことを見ました。 *失われた惑星 *や *アスラの怒り *のような西洋市場を獲得する他の試みも不足していました。 *ドラゴンのドグマ*は顕著な例外でしたが、全体として、カプコンの焦点は散らばっているように見えました。

変更が必要であることは明らかでした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望でした。クレジット:カプコン。

2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を開始して、その財産を逆転させました。最初のステップは、 *Street Fighter 5 *の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。

「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン。

これらの制約は改善の範囲を制限しましたが、中山は最も差し迫った問題に対処することに焦点を当て、 *Street Fighter 6 *への道を開いた。 「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は言いました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。

松本は、カプコンが続編に焦点を合わせて「ストリートファイター5 *を放棄しなかった理由を説明しました。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」

「基本的に、Street Fighter 5の開発中にそれが機能するかどうかを確認するためにさまざまなことを試みた後、それを機能させたものを取り、それをストリートファイター6に適用しました。松本が追加されました。

* Street Fighter 5*は、新しいアイデアのテスト場になり、NetCode、キャラクターの再バランス、Vシフトなどの新しいメカニズムなどの多数の更新につながりました。目標は、ストリートファイター5 *がその複雑さの中で失ったファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。

「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」

* Street Fighter 6*は、ベテランのプレイヤーが愛した深さを保持しながら、2023年に批評家の称賛を得ることを目的としていました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン。

2016年に *Street Fighter 5 *が発売された頃、Capcomは、新しいREエンジンを搭載した新しい世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。この変更は、テクノロジーだけでなく、世界の視聴者向けのゲームを作成することでもありました。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、 *Devil May Cry *での彼の作品で知られているHideaki Itsunoは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

Capcomの以前の西部市場に対応しようとする試みは、アクションが重い *バイオハザード4 *や、 *傘軍 *や失われた惑星 *などのスピンオフがさまざまな結果をもたらしました。同社は、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要があることに気付きました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは言った。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

2017年の極めて重要な年は、カプコンの新しい時代を告げた *バイオハザード7 *の発売でターニングポイントをマークしました。 *モンスターハンター *よりもこのグローバルな野望をよりよく具体化するシリーズはありません。西部では人気がありますが、 *モンスターハンター *は、ハンドヘルドコンソールに焦点を当てているため、伝統的に日本でより成功していました。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨張していませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはマルチプレイヤーゲームプレイをインターネットアクセスなしで簡単に簡単にしました。プレイヤーがこのようにゲームを体験してもらいました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーである植物。

* Monster Hunter*は、ハンドヘルドコンソールに適した協同プレイで繁栄しました。この焦点は、「日本のみの」ブランドとしての評判を不注意に強化しましたが、西洋のファンはもっと熱心でした。オンラインインフラストラクチャがグローバルに改善されるにつれて、ツジモトとチームは *Monster Hunter:World *で拡大する機会を見ました。

2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、 * Monster Hunter:World *はゲームチェンジャーでした。 AAAコンソール品質のアクション、より大きなエリア、そしてグローバルな視聴者向けに設計されたより大きなモンスターを提供しました。 「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに到達したテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは言いました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

グローバルな魅力を確保するために、 * Monster Hunter:World *は世界中で同時にリリースされ、地域固有の独占はありませんでした。 「世界のために、私たちは世界中でフォーカステストを実施しました。そのプロセス中に得たフィードバックと意見のいくつかは、ゲームシステムの設計方法に実際に影響を与え、世界的に成功したことに影響を与えました」

ダメージ数の表示などの重要な変更は、ゲームの魅力を広げるのに役立ちました。 *Monster Hunter:World*とそのフォローアップ*Monster Hunter Rise*は、どちらも2,000万部以上を販売し、以前のエントリから大きな飛躍を遂げました。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解が困難な場所、彼らが困っていたこと、プレーヤーのフィードバックに影響を与えていること、そして私たちの新しいシステムを実装していることを理解するために、私たちは自分の種類の研究を実施するために、ワイルド。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン。

* Monster Hunter *には勝利の公式がありましたが、Capcomは世界の視聴者にその魅力を説得するという課題に直面しました。 *バイオハザード*は、アクション指向のホラールーツとサバイバルホラールーツを決定するために、別のアプローチを必要としました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、Survival Horrorに戻るという決定的な呼びかけをしました。

「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、 * Resident Buty 2 *および * 4 *のリメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」

*バイオハザード7*は、PlayStationのE3 2016 Conferenceで、シリーズのサードパーソンルーツからの大きな変化を伴う一人称の視点で発表されました。この動きは、シリーズのホラー要素を再燃させました。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タクチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました。だから、バイオハザード7はその起源に戻ることを明らかにしました。

*バイオハザード7*はヒットし、シリーズをサバイバルホラールーツに戻し、フランチャイズで最も怖いものにランクされている南部のゴシック様式の環境です。メインラインのタイトル *Resident Build 7 *や *8 *は一人称にとどまりますが、Capcomは *Resident Viul 2 *から始まる3人のリメイクを計画しました。

「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。そこで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにしました。

* Resident Evil 2 *リメイクは、恐怖とアクションとパズルを融合させ、威ac氏を紹介し、Ampoの指示の下で脅迫的なX氏を紹介し、2番目に売れている *バイオハザード *ゲームになりました。この成功は、 *居住バイオハザード3 *と非常に期待されている *バイオハザード4 *のリメイクにつながりました。

「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それはどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。たぶん、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームです。

最初のためらうにもかかわらず、 *バイオハザード4 *リメイクは勝利であり、アクションホラーのバランスを改善し、シリーズのサバイバルホラーエッセンスを維持しました。このゲームは、より暗く、ムードのようなトーンのために、元のカンピエの要素のいくつかを流しましたが、スリリングなアクションの瞬間を保持しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン。

*Resident Build *は、その恐怖のルーツを再発見し、 *Devil May Cry *の長年のディレクターであるHideaki Itsunoがアクションジャンルの活性化を目指していました。 *Dragon's Dogma *に取り組んだ後、ItsunoはCapcomの強力なREエンジンを使用して、Devil May Cry 5 *でプレイヤーに挑戦する機会を見ました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン。

「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは言いました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

2番目のゲームから始まる *Devil May Cry *を監督したItsunoは、10年後に舵取りに戻りました *Devil May Cry 5 *。この休憩により、彼はシリーズのビジョンを洗練し、新しいテクノロジーを活用することができました。 「テクノロジー的には、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthunoは言いました。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」

現在、Capcomのゲームのほとんどを動力としているREエンジンは、MTフレームワークに取って代わり、より高い視覚的忠実度とよりアジャイルな開発を可能にしました。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。内部開発エンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的に迅速に、内部的に修正され、繰り返される可能性があります。

この柔軟性により、Capcomの開発者は自分の作業を効率的に実験および改良することができました。 「最もクールな」アクションゲームを作成することを目標としたイサノにとって、REエンジンの機能は役立ちました。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは年間ほぼ毎年ゲーム候補をリリースしてきました。これは、他の主要なスタジオとは一線を画す偉業です。 * Monster Hunter Wilds * On The Horizo​​nのようなタイトルがあるため、Capcomの勝利連勝が続きます。

技術的に高度なエンジンを搭載した世界的に魅力的なゲームの作成に焦点を当てていることは、その成功の鍵となっています。カプコンは、戦闘ゲームからサバイバルホラー、アクションRPGまで、その歩みを失うことなく、ジャンル間でシームレスに移行します。

「カプコンは黄金の時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。 「できれば、できる限り拡張できることを願っています。」

主流のグローバルゲームを作成するというカプコンの使命は、そのコア製品を希薄化していません。代わりに、フランチャイズのアイデンティティに忠実であり続けることと、視聴者を何百万人も拡大することとのバランスを取りました。他のスタジオは自分の足場を見つけるのに苦労していますが、カプコンの戦略的な変化は、減速の兆候はなく、新しい黄金時代に案内されています。

この黄金時代について尋ねられたとき、カプコンの監督は楽観的でした。 「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに集中することができます。

ツジモトはこの感情を反映し、この成功を維持することの重要性を強調しました。 「カプコンは黄金の時代を経験しています。そして、今では、これがもう1年、毎年もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません。

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