Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功
借助 * Monster Hunter Wild *打破蒸汽記錄和 *《生化危機》 *比以往任何時候都更受歡迎,這要歸功於 * Village *和一系列出色的翻拍,Capcom似乎沒有錯。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在一系列關鍵和商業化的失敗之後,陷入困境,迷失了方向和聽眾。
Capcom正在努力應對身份危機。 *生存恐怖的 *《生化危機》系列在 *《生化危機4 *》之後失去了優勢。同時, *街頭霸王 *在失望的 *街頭戰鬥機5 *之後陷入困境。對於Capcom及其心愛的特許經營而言,這是一個不穩定的時刻。
然而,在挑戰中,發生了轉變。遊戲開發策略的轉變,由新的,強大的遊戲引擎加強,使Capcom的標誌性系列振興。這個戰略樞紐在一個批評的好評和財務成功時期引起了人們的關注,使Capcom重新提高了。
《生化危機》失去了路
《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手 *傘兵團 *的發布受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 *Street Fighter 5*也沒有給人留下深刻的印象,使粉絲對著名的*Street Fighter 4*持懷疑態度。 * Dead Rising 4*標誌著其係列賽的最後一個新作品,儘管有粉絲最喜歡的弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸。
這一時期代表了自2010年以來Capcom鬥爭的最低點。 Mainline *《生化危機 *》遊戲在銷售穩定的情況下仍在關鍵接待處下降。 * Street Fighter*正在掙扎,而其他關鍵特許經營權如* Devil May Cry*缺席。同時, *Monster Hunter *雖然在日本受到了巨大打擊,但仍在國際上努力獲得吸引力。
一位開發人員指出:“我們中的許多人開始感到球迷和球員們想要的東西與我們的製作有點分開。”這種情緒與Capcom最近的複興形成鮮明對比。自2017年以來,Capcom一直從其旗艦特許經營中發揮熱門遊戲,贏得了榮譽和強勁的銷售數據。 *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *等標題,以及三個開創性的翻拍,重新定義了Capcom的成功故事。
Capcom的周轉不僅僅涉及到過去的錯誤中學習。從針對新的玩家人口統計到採用先進技術,它需要對其戰略進行全面改革。為了理解這種轉變,IGN與Capcom的四個主要創意者進行了交談,探索了該公司如何從挫折中恢復過來,以取得前所未有的成功。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等2D遊戲的形式出名。過渡到3D遊戲,具有 *《生化危機 *》等標題,進一步鞏固了其位置。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多經典特許經營權現代化,最終以備受讚譽的 *生化危機4 *。
山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。
*《生化危機4*》於2005年發行,通常被稱為世代相傳的傑作,無縫地將恐怖與動作融為一體。但是,隨後的條目中破壞了這種平衡。 *《生化危機5*的動作繁重的序列》,例如克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊巨石,標誌著該系列的恐怖根源。對於玩家和開發人員來說,這種轉變都是顯而易見的,包括 *《生化危機4 *翻拍》導演Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來一直在該系列賽。
Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”
方向上的混亂導致 *《生化危機6 *》,該危機試圖迎合具有多個角色和故事情節的恐怖迷。不幸的是,這種方法無法滿足任何一組。球迷在網上表達了他們的失望,Capcom繼續嘗試衍生產品,進一步偏離了該系列的核心。
Capcom的鬥爭超越了 *生化危機 *。在 *Street Fighter 4 *的成功之後,續集, *Street Fighter 5 *因缺乏內容和在線功能不佳而受到批評。 *魔鬼可能會哭泣*還看到回報減少,導致Capcom外包* DMC:Devil May May哭泣*忍者理論,這一舉動遇到了混合反應。其他試圖捕捉西方市場的嘗試,例如 *失去的星球 *和 *阿修羅的憤怒 *,也沒有。 *龍的教條*是一個值得注意的例外,但總的來說,Capcom的焦點似乎分散了。
顯然,有必要進行更改。
街頭戰鬥機5,失落的原因
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。
到2010年代中期,Capcom開始了戰略變更,以扭轉其命運。第一步是解決 *Street Fighter 5 *的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定遊戲。
納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”
Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。
這些限制限制了改進的範圍,但中山的重點是解決最緊迫的問題,為 *Street Fighter 6 *鋪平了道路。中山說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”
松本解釋了為什麼Capcom沒有放棄 * Street Fighter 5 *專注於續集:“好吧,'好吧,讓我們只是End Street Fighter 5並專注於Street Fighter 6.'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”
“基本上,我們在《街頭霸王5》的開發過程中嘗試了不同的事情,以查看它是否有效,然後我們將確實有效的東西應用於街頭戰鬥機6。這就像街頭戰鬥機V的發展是一個持續的過程,幫助我們弄清楚了,'好吧,我們想為下一個級別做什麼?”松本添加了。
* Street Fighter 5*成為了新想法的測試場所,導致了許多更新,包括改進NetCode,角色重新平衡和New Mechanics(例如V-Shift)。目的是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,這是 * Street Fighter 5 *在其複雜性中失去了樂趣。
Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠發揮作用。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”
* Street Fighter 6*旨在更容易獲得,同時保留經驗豐富的玩家喜歡的深度,並於2023年發行了著名的好評。通過使用* Street Fighter 5*作為開發實驗室,Capcom確保未來的項目不需要如此廣泛的大修。
怪物獵人接管了世界
怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。
在2016年 *Street Fighter 5 *推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備,由新的RE Engine提供支持。這種變化不僅與技術有關,還關乎為全球觀眾創建遊戲。
希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說:“這是幾個因素在一起。” “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
Capcom早些時候嘗試迎合西方市場的嘗試,例如重度 *生化危機4 *以及 *傘兵團 *和 *迷失的星球 *之類的衍生產品,結果好壞參半。該公司意識到需要創建普遍吸引人的遊戲。
伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
2017年關鍵年份標誌著 *《生化危機7 *》的推出,這為Capcom宣告了一個新時代。沒有比 *Monster Hunter *更好地體現了這個全球野心。儘管在西方很受歡迎,但 * Monster Hunter *傳統上在日本取得了更大的成功,因為它專注於手持遊戲機。
“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式遊戲機使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,這是我們在網上玩耍和在線享受遊戲的方式之一,甚至在線上都可以享受,這是他們在網上的玩法,即使他們在網上享受遊戲,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲的範圍該系列的製作人。
* Monster Hunter*在合作遊戲中蓬勃發展,該遊戲非常適合手持遊戲機。這種重點無意中增強了其作為“僅日本”品牌的聲譽,但西方粉絲渴望更多。隨著在線基礎設施在全球範圍內的改善,Tsujimoto和團隊看到了與 *Monster Hunter:World *的擴展的機會。
2018年發行了PlayStation 4,Xbox One和PC, * Monster Hunter:World *是改變遊戲規則的人。它提供了為全球觀眾設計的AAA控制台質量的動作,更大的區域和更大的怪物。 Tsujimoto說:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法總體上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
為了確保全球吸引力, * Monster Hunter:World *同時在全球範圍內發行,沒有特定地區的獨家產品。 Tsujimoto補充說:“對於世界來說,我們在世界範圍內進行了重點測試,我們在這一過程中獲得的一些反饋和意見確實影響了我們如何設計遊戲系統,並影響了我們在全球範圍內取得了多少成功。”
關鍵變化,例如顯示損害數字,有助於擴大遊戲的吸引力。 *Monster Hunter:World*及其後續行動*Monster Hunter Rise*,都售出了超過2000萬本,這是從以前的參賽作品中取得的重大飛躍。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。要實現成就感所涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計而策略的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家被卡住的地方,很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些努力,以及我們對我們進行了一些努力以及對我們進行了一些努力,以及所有這些都對我們進行了啟動。荒野。”
《生化危機7》開始扭轉局面
歡迎來到家人。信用:Capcom。
儘管 * Monster Hunter *具有獲勝的公式,但Capcom在說服全球觀眾的吸引力方面面臨挑戰。 *《生化危機》*需要一種不同的方法,在其面向行動和生存的恐怖根源之間做出決定。執行製片人Jun Takeuchi發出了決定性的呼籲,以返回生存恐怖。
*《生化危機2 * and * 4 *翻拍》的總監Yasuhiro Ampo回憶說:“大約是我正在研究《生化危機啟示》 1和2。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。 《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。 ”
*《生化危機7*》在Playstation的E3 2016會議上宣布,其第一人稱視角與該系列的第三人稱根源發生了重大轉變。此舉重新點燃了該系列的恐怖元素。執行製片人Jun Takeuchi在《生化危機7》中表明,我們不能低估該系列對它的恐懼和生存的關鍵。因此,他明確表示,《生化危機7》將回到其起源,這將對它的生存元素非常謹慎,因此我們會嘗試新事物,然後我們會嘗試新的和不同的事情。 ” Ampo說。”
*《生化危機7*》很受歡迎,將系列賽恢復了其生存恐怖根源,其南部哥特式環境是該系列中最可怕的。儘管 *《生化危機7 *和 *8 *》之類的主線標題將保留在第一人稱中,但Capcom還計劃了第三人稱重製,從 *Resident Evil 2 *開始。
“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的。” Ampo透露。
*《生化危機2 *翻拍》取得了巨大的成功,將恐怖與動作和難題融為一體,並引入了X. X先生的威脅。這一成功導致了 *《生化危機3 *》和備受期待的 *生化危機4 *的翻拍。
“正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受一些知名度的標題。因此,關於這可能不是一個好主意的內部討論很多。也許我們不需要為《生化危機4》重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會對他們的不滿意。
儘管最初猶豫,但 *《生化危機4 *翻拍》還是勝利,完善了動作恐怖的平衡並維持了該系列的生存恐怖本質。該遊戲將其一些原始的露營元素放在了更黑暗,更愉快的音調中,但保留了激動人心的動作時刻。
恐怖重生。信用:Capcom。
由於 *生化危機 *重新發現了恐怖的根源,魔鬼May Cry *的長期導演Hideaki Isuno旨在振興動作類型。在使用 *Dragon的教條 *工作之後,Itno看到了使用Capcom強大的RE引擎來挑戰 *Devil May Cry 5 *球員的機會。
變化背後的原因
目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。
Itno說:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
指導 *魔鬼可能從第二場比賽開始的伊斯努諾(Itnuno)哭泣,十年後返回 *魔鬼梅(Devil May)哭泣5 *。這次休息使他能夠完善對該系列的願景,利用新技術。 Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的改進不僅僅是您所能取得的進步。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”
RE Engine現在為Capcom的大部分遊戲提供動力,取代了MT框架,並實現了更高的視覺保真度和更敏捷的開發。 “因此,RE Engine的原始概念是允許壓力較小的開發環境,並且可以幫助我們更快地使事情變得更快。因為這是一種內部開發的引擎,當我們需要任何其他工具時,我們可以在內部進行內部要求它們。可以在內部進行一些快速,內部和迭代的修復,並在其上進行迭代,” AMPO解釋說。 ” AMPO解釋說。”
這種靈活性使Capcom的開發人員可以有效地實驗和完善其工作。對於Itsuno來說,其目標是創建“最酷的”動作遊戲,RE Engine的功能具有重要功能。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom幾乎每年都會發布年度最佳遊戲競爭者,這一壯舉使其與其他主要工作室區分開來。隨著 * Monster Hunter Wilds *的標題,Capcom的連勝紀錄仍在繼續。
該公司專注於創建由技術先進引擎提供支持的全球吸引力的遊戲,一直是其成功的關鍵。 Capcom在類型之間無縫過渡,從格鬥遊戲到生存恐怖到動作RPG,而不會失去大步。
Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年。” “希望我們可以盡可能地擴展它。”
Capcom的使命是創建主流,全球遊戲並未稀釋其核心產品。取而代之的是,它在忠於其特許經營的身份與數百萬人擴大聽眾之間取得了平衡。儘管其他製片廠很難找到自己的立足點,但Capcom的戰略變化卻在新的黃金時代迎來了,沒有放緩的跡象。
當被問及這個黃金時代時,Capcom的董事非常樂觀。 Nakayama說:“現在是一個非常激動人心的時刻。我們中的許多人都能夠為我們的工作而感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋。”
Tsujimoto回應了這種情緒,強調了維持這一成功的重要性。 “ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,這樣,這將持續一年,一年,每年再過一年。希望我們能盡可能地擴展它。”
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