Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

С * Monster Hunter Wilds * Break Steam Records и * Resident Evil * более популярно, чем когда -либо, благодаря * Village * и серии звездных римейков, кажется, что Capcom не может ошибаться. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад, после ряда критических и коммерческих провалов, Capcom боролся, проиграв свой путь и свою аудиторию.
Capcom захватывал кризис идентификации. Серия «Resident Evil *», которая впервые выжила ужас, потеряла свое преимущество после *Resident Evil 4 *. Тем временем *Street Fighter *колебался после разочаровывающего *Street Fighter 5 *. Это было нестабильное время для Capcom и его любимых франшиз.
Тем не менее, среди проблем, началась трансформация. Сдвиг в стратегиях разработки игр, подкрепленный новым, мощным игровым двигателем, оживленным знаковым сериалом Capcom. Этот стратегический поворот открыл период признания критиков и финансового успеха, отзывая Capcom вернуться к известности.
Resident Evil проиграл
Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom
2016 год был сложным годом для Capcom. Релиз *Umbrella Corps *, онлайн-шутер кооператив, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. *Street Fighter 5*также не смог произвести впечатление, оставив фанатов скептически относиться к этому продолжению известного*Street Fighter 4*. * Dead Rising 4* отметил последнюю новую запись в своей серии, несмотря на то, что он был представлен возвращением фанатов Фрэнка Уэста.
Этот период представлял собой надир борьбы Capcom с 2010 года. Mainline * Игры Resident Evil * показали, что критический прием снижаются, несмотря на прочные продажи. * Street Fighter* боролся, и другие ключевые франшизы, такие как* Devil May Cry* отсутствовали. Между тем, *Monster Hunter *, хотя и массовый удар в Японии, изо всех сил пытался получить съемку на международном уровне.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отметил один разработчик. Это чувство резко контрастировало с недавним возрождением Capcom. С 2017 года Capcom последовательно выпускает Hit Games из своих флагманских франшиз, зарабатывая как награды, так и сильные показатели продаж. Такие названия, как *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, и трио новаторских римейков, переопределили историю успеха Capcom.
Поворот Capcom включал больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Это потребовало полного капитального ремонта своей стратегии, от нацеливания на демографию нового игрока до принятия передовых технологий. Чтобы понять эту трансформацию, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, исследуя, как компания оправилась от своих неудач, чтобы добиться беспрецедентного успеха.
Основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D -играми, такими как *Street Fighter *и *Mega Man *. Переход к 3D -играм с такими названиями, как * Resident Evil *, еще больше укрепил свою позицию. В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировала многие из своих классических франшиз, кульминацией которых является признанный критиками *Resident Evil 4 *.
Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom.
*Resident Evil 4*, выпущенный в 2005 году, часто провозглашается как шедевр поколений, беспрепятственно смешивая ужас с действием. Однако этот баланс был нарушен в последующих записях. *Последовательности Resident Evil 5*, такие как Крис Редфилд, пробивая валун, ознаменовали отход от сериала «Корни ужасов». Этот сдвиг был очевиден как для игроков, так и для застройщиков, в том числе * режиссер Resident Evil 4 * remake Yasuhiro Ampo, который работает в сериале с 1996 года.
«В целом во время серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объяснил Ампо.
Путаница в направлении привела к *Resident Evil 6 *, которая пыталась удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов с несколькими персонажами и сюжетными линиями. К сожалению, этот подход не смог удовлетворить ни одну из групп. Поклонники выразили свое разочарование в Интернете, и Capcom продолжал экспериментировать со дополнительными доходами, еще больше отклоняясь от ядра сериала.
Борьба Capcom вышла за пределы *Resident Evil *. После успеха *Street Fighter 4 *продолжение, *Street Fighter 5 *, подвергся критике за отсутствие контента и плохие функции онлайн. * Devil May Cry* также увидел уменьшающиеся возвраты, ведущие Capcom к аутсорсингу* DMC: Devil May Cry* теории ниндзя, шаг, который встречался со смешанными реакциями. Другие попытки захватить западный рынок, такие как «Потерянная планета» и *гнев Асуры *, также потерпели неудачу. * Dragon's Dogma* была заметным исключением, но в целом фокус Capcom казался разбросанным.
Было ясно, что изменение было необходимо.
Street Fighter 5, потерянное дело
Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom.
К середине 2010-х годов Capcom инициировал стратегические изменения, чтобы обратить вспять его состояние. Первым шагом было решение проблем с *Street Fighter 5 *. Директорам Такаюки Накаяме и продюсеру Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру.
«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. «И поскольку мы были в некоторой степени в разработке, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сдвигов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».
Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom.
Эти ограничения ограничивали объем улучшений, но Накаяма сосредоточился на решении самых насущных проблем, проложив путь для *Street Fighter 6 *. «У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V», - сказал Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».
Мацумото объяснил, почему Capcom не оставил * Street Fighter 5 *, чтобы сосредоточиться на продолжении: «Не было какого -то чувства подобного:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточиться на Street Fighter 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Content Street Fighter 6 ».
«По сути, мы пробовали разные вещи во время разработки Street Fighter 5, чтобы увидеть, сработало ли это, и затем мы взяли вещи, которые работали, и применили это к Street Fighter 6. Это было похоже на разработку Street Fighter V был постоянным процессом, который помог нам выяснить:« Хорошо, что мы хотим сделать для следующего уровня? » Мацумото добавил.
* Street Fighter 5* стал испытательностью для новых идей, что привело к многочисленным обновлениям, включая улучшения NetCode, повторный баланс персонажа и новую механику, такую как V-Shift. Цель состояла в том, чтобы заново открыть веселье в файтингах, которые * Street Fighter 5 * проиграл среди своей сложности.
«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - сказал Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».
* Street Fighter 6* Нацелен на то, чтобы быть более доступным, сохраняя при этом глубину, которую любили опытные игроки, запуская критику в 2023 году. Используя* Street Fighter 5* в качестве лаборатории развития, Capcom гарантировал, что будущие проекты не потребуют таких обширных ремонтов.
Охотник за монстром захватил мир
Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom.
Во время запуска *Street Fighter 5 в 2016 году Capcom перенес внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных новым двигателем Re. Это изменение было не только о технологиях, но и о создании игр для глобальной аудитории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, известный своей работой над *Devil May Cry *. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
Предыдущие попытки Capcom поступить на западный рынок, такой как богослужение *Resident Evil 4 *и побочные продукты, такие как *Umbrella Corps *и *Lost Planet *, имели смешанные результаты. Компания поняла, что необходимо создать повсеместно привлекательные игры.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - сказал Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Ключевой год 2017 года ознаменовал поворотный момент с запуском *Resident Evil 7 *, который ознаменовал новую эру для Capcom. Никакая серия лучше воплощает эту глобальную амбицию, чем *Monster Hunter *. Несмотря на популярность на Западе, * Monster Hunter * традиционно был более успешным в Японии из -за своего внимания на портативных консолях.
«20 лет назад в Японии, связанное с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter. Однако, портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, которым у нас были игроки, когда он был в этом виде, что было одним из способов, которые мы действительно пожелали, и наслаждались этим, даже в том, что он онлайн -разум, не так, как он он не хотел. Цудзимото, исполнительный продюсер серии.
* Monster Hunter* процветал в кооперативной игре, которая была хорошо подходит для портативных консолей. Этот фокус непреднамеренно усилил свою репутацию бренда «только в Японии», но западные фанаты стремились к большему. По мере того, как онлайн -инфраструктура улучшилась во всем мире, Цудзимото и команда увидели возможность расширяться с *Monster Hunter: World *.
Выпущен в 2018 году для PlayStation 4, Xbox One и PC, * Monster Hunter: World * изменил правила игры. Он предложил AAA-консольную деятельность, более крупные области и большие монстры, предназначенные для глобальной аудитории. «Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - сказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».
Чтобы обеспечить глобальную привлекательность, * Monster Hunter: World * был выпущен одновременно по всему миру без эксклюзивов, специфичных для региона. «Для мира мы провели фокус -тесты по всему миру, и некоторые отзывы и мнения, которые мы получили во время этого процесса, действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и повлияли на то, сколько успеха у нас было во всем мире», - добавил Цудзимото.
Ключевые изменения, такие как отображение номеров урона, помогли расширить привлекательность игры. *Monster Hunter: World*и его последующее наблюдение,*Monster Hunter Rise*, оба проданы более 20 миллионов экземпляров, что значительный скачок из предыдущих записей.
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объяснил Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получение игроков, и мы с новыми исследованиями на этом влияли на все, что мы с новыми исследованиями оказывали на жизнь. Дикие. "
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom.
В то время как * Monster Hunter * имел победную формулу, Capcom столкнулся с проблемами в убедительстве глобальной аудитории в своей апелляции. * Resident Evil* потребовал другой подход, решая между его ориентированными на действиями корнями ужасов. Исполнительный продюсер Джун Тимучи сделал решающий призыв вернуться к ужасу выживания.
«Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает Yasuhiro Ampo, директор Resident Evil 2 * и * 4 * REMAKES. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.
* Resident Evil 7* был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с перспективой от первого лица, что значительно сдвинуто от корней третьего лица серии. Этот шаг возобновил сериал «Элементы ужасов». «С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько критическим является сериал, чтобы он был страшным и о выживании. Поэтому он дал понять, что Resident Evil 7 вернется к его происхождению, это будет очень осторожно с его элементами выживания. И в качестве основы мы будем попробовать новые и разные вещи», - сказал Ампо.
* Resident Evil 7* стал хитом, вернув сериал в свои корни ужасов выживания с южной готической обстановкой, которая входит в число самых страшных во франшизе. В то время как основные названия, такие как *Resident Evil 7 *и *8 *останутся от первого лица, Capcom также планировал римейки от третьего лица, начиная с *Resident Evil 2 *.
«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - раскрыл Ампо.
Ремейк «Resident Evil 2 *» был громким успехом, смешивая ужас с действием и головоломками, и представляя угрожающего мистера X. Под руководством Ampo, она стала второй бестселлером * Resident Evil *. Этот успех привел к римейкам *Resident Evil 3 *и долгожданного *Resident Evil 4 *.
«Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Так что было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо.
Несмотря на первоначальные колебания, римейк «Resident Evil 4 *» стал триумфом, усовершенствовавшим баланс боевиков и поддержание сущности ужасов выживания сериала. Игра сбросила некоторые из своих оригинальных более чем -то более трюка для более мрачного, крепкого тона, но сохранила захватывающие моменты.
Ужас возрождается. Кредит: Capcom.
Как *Resident Evil *заново открыл свои корни ужасов, Hideaki Itruno, давний директор *Devil May Cry *, стремился оживить жанр действия. После работы над *Dragon's Dogma *Itruno увидел возможность бросить вызов игрокам с *Devil May Cry 5 *, используя мощный двигатель CAPCOM Re.
Причина изменения
Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom.
«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - сказал Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».
Itruno, который направил *Devil May Cry *, начиная со второй игры, вернулся через десятилетие, чтобы Helm *Devil May Cry 5 *. Этот перерыв позволил ему усовершенствовать свое видение сериала, используя новые технологии. «С точки зрения технологий, у вас было не просто улучшения, которые вы получите, когда вы работаете над серией последовательно»,-сказал Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».
Двигатель Re, который теперь питает большую часть игр Capcom, заменил MT -структуру и позволил более высокую визуальную верность и более гибкую разработку. «Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE заключалась в том, чтобы позволить среду разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам более быстрым. Потому что это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы их просить внутри.
Эта гибкость позволила разработчикам Capcom экспериментировать и эффективно усовершенствовать свою работу. Для Itsuno, целью которой было создать «самую крутую» игру, способности двигателя RE были инструментальными. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - сказал Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom выпустил претендента на игру года почти ежегодно, подвиг, который отличает его от других крупных студий. С такими названиями, как * Monster Hunter Wilds * на горизонте, победная серия Capcom продолжается.
Основное внимание компании на создании глобально привлекательных игр, основанных на технологически продвинутом двигателе, стало ключом к его успеху. Capcom плавно переходит между жанрами, от файтингов до ужаса на выживание до RPG, не теряя его шага.
«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Цудзимото. «Надеюсь, мы сможем расширить его как можно дольше».
Миссия Capcom по созданию основных глобальных игр не разбавила свои основные предложения. Вместо этого он достиг баланса между тем, чтобы оставаться верным своей идентичности франшиз и расширением их аудитории на миллионы. В то время как другие студии пытаются найти свою опору, стратегические изменения Capcom открыли новый золотой век, без признаков замедления.
Когда его спросили об этом золотом веке, режиссеры Capcom были оптимистичными. «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom прямо сейчас. Многие из нас могут волноваться тем, над чем мы работаем, и мы можем сосредоточиться на вещах, которые, по нашему мнению, являются веселыми. Так что, я думаю, золотой век может быть одной интерпретацией этого», - сказал Накаяма.
Цудзимото повторил это мнение, подчеркнув важность поддержания этого успеха. «Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год. Надеюсь, мы сможем продлить его как можно дольше».
-
BonecoПреобразите домашнюю атмосферу с инновационным приложением BONECO. Получайте персонализированные напоминания о техническом обслуживании и очистке вашего увлажнителя или очистителя воздуха, обеспечивая их оптимальную работу и высокое качество воздуха.
-
Pro Huawei Health App GuideОткройте для себя Huawei Health Pro — ваш идеальный компаньон для здоровья, созданный для улучшения вашего самочувствия! Отслеживайте фитнес-цели, контролируйте жизненно важные показатели или стремитесь к улучшению образа жизни — это приложение предл
-
Moldova Dating: Moldova ChatС приложением Moldova Dating: Moldova Chat находить единомышленников и общаться с ними стало проще, чем когда-либо. Эта бесплатная и увлекательная платформа позволяет просматривать фото и видео реальных пользователей, помогая вам знакомиться с новыми
-
ရွှေနားဆင် Myanmar Audio BooksТы книголюб, которому вечно не хватает времени посидеть с книгой? Знакомься с приложением Shwe Nay Sin Myanmar Audio Books — идеальным решением для ценителей аудиокниг! Огромная коллекция из более чем 3000 подкастов и аудиокниг охватывает популярные
-
米子市の美容室 lapark*SAKU(ラパークサク)Total Beauty Salon Lapark*SAKU — официальное приложение премиального салона красоты в городе Ёнаго префектуры Тоттори. Будьте в курсе акций, специальных кампаний и новостей салона в реальном времени через наше удобное мобильное приложение. Ключевые
-
Mirc Sohbet Chat OdalarıБудь на связи с друзьями и знакомься с людьми по всему миру с помощью приложения Mirc Sohbet Chat Odaları — динамичной платформы, где мгновенные разговоры начинаются с простого никнейма. С последним обновлением это приложение объединяет классические
-
Женщина-невидимка дебютирует в игровом процессе Marvel Rivals
-
Мягкий запуск игры Last Home в стиле Fallout на Android
-
Аниме -силовой магнат охватывает прибыльные коды для улучшенного игрового процесса
-
Ades 2 Warsong Update Reveducing Ares и приносит нового босса
-
Game Squid Game: Unleashed предлагает огромные вознаграждения в игре за просмотр шоу на Netflix