Revival de Capcom: De Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilds '

Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records y * Resident Evil * más popular que nunca, gracias a * Village * y una serie de remakes estelares, parece que Capcom no puede hacer nada malo. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom estaba luchando, habiendo perdido su rumbo y su audiencia.
Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. La serie *Resident Evil *, que fue pionera en Survival Horror, había perdido su ventaja después de *Resident Evil 4 *. Mientras tanto, *Street Fighter *estaba tambaleándose después del decepcionante *Street Fighter 5 *. Fue un momento precario para Capcom y sus queridas franquicias.
Sin embargo, en medio de los desafíos, una transformación estaba en marcha. Un cambio en las estrategias de desarrollo de juegos, reforzado por un nuevo y poderoso motor de juego, revitalizó la icónica serie de Capcom. Este pivote estratégico marcó el comienzo de un período de aclamación crítica y éxito financiero, impulsando a Capcom a la prominencia.
Resident Evil perdió el camino
Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de *Umbrella Corps *, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. *Street Fighter 5*tampoco pudo impresionar, dejando a los fanáticos escépticos de esta secuela del aclamado*Street Fighter 4*. * Dead Rising 4* marcó la última nueva entrada en su serie, a pesar de presentar el regreso del favorito de los fanáticos, Frank West.
Este período representó el Nadir de las luchas de Capcom desde 2010. Los juegos principales * Resident Evil * vieron una recepción crítica a pesar de las sólidas ventas. * Street Fighter* estaba luchando, y otras franquicias clave como* Devil May Cry* estaban ausentes. Mientras tanto, *Monster Hunter *, aunque un éxito masivo en Japón, estaba luchando por ganar tracción a nivel internacional.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", señaló un desarrollador. Este sentimiento contrasta firmemente con el reciente resurgimiento de Capcom. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente juegos de éxito de sus franquicias emblemáticas, obteniendo tanto elogios como fuertes cifras de ventas. Títulos como *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, y un trío de remakes innovadores han redefinido la historia de éxito de Capcom.
El cambio de Capcom implicó más que aprender de los errores pasados. Se requirió una revisión completa de su estrategia, desde apuntar a los nuevos jugadores demográficos hasta la adopción de tecnología avanzada. Para comprender esta transformación, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom, explorando cómo la compañía se recuperó de sus contratiempos para lograr un éxito sin precedentes.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas electrónicas de juegos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *. La transición a los juegos 3D con títulos como * Resident Evil * solidificó aún más su posición. Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias clásicas, culminando en el aclamado *Resident Evil 4 *.
¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom.
*Resident Evil 4*, lanzado en 2005, a menudo es aclamado como una obra maestra generacional, combinando perfectamente el horror con acción. Sin embargo, este equilibrio se interrumpió en entradas posteriores. *Resident Evil 5*Las secuencias pesadas de acción, como Chris Redfield, golpeando una roca, marcó una desviación de las raíces de terror de la serie. Este cambio fue evidente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de remake de * Resident Evil 4 * Yasuhiro AMPO, quien ha estado en la serie desde 1996.
"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Ampo.
La confusión en la dirección condujo a *Resident Evil 6 *, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror con múltiples personajes e historias. Desafortunadamente, este enfoque no logró satisfacer cualquier grupo. Los fanáticos expresaron su decepción en línea, y Capcom continuó experimentando con spin -offs, desviándose aún más del núcleo de la serie.
Las luchas de Capcom se extendieron más allá de *Resident Evil *. Tras el éxito de *Street Fighter 4 *, la secuela, *Street Fighter 5 *, fue criticado por su falta de contenido y la mala funcionalidad en línea. * Devil May Cry* también vio retornos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar* DMC: Devil May Cry* to Ninja Theory, un movimiento que se encontró con reacciones mixtas. Otros intentos de capturar el mercado occidental, como *El Planeta perdido *y *Asura's Wrath *, también se quedaron cortos. * Dragon's Dogma* fue una excepción notable, pero en general, el enfoque de Capcom parecía disperso.
Estaba claro que era necesario un cambio.
Street Fighter 5, la causa perdida
Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom.
A mediados de los 2010, Capcom inició cambios estratégicos para revertir sus fortunas. El primer paso fue abordar los problemas con *Street Fighter 5 *. Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.
"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".
Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.
Estas limitaciones limitaron el alcance de las mejoras, pero Nakayama se centró en abordar los problemas más apremiantes, allanando el camino para *Street Fighter 6 *. "Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", dijo Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".
Matsumoto explicó por qué Capcom no abandonó * Street Fighter 5 * para concentrarse en una secuela: "No había ningún tipo de sentido de, 'Está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrarnos en Street Fighter 6.' Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".
"Básicamente, probamos diferentes cosas durante el desarrollo de Street Fighter 5 para ver si funcionó y luego tomamos las cosas que funcionaban y aplicamos eso a Street Fighter 6. Fue como el desarrollo de Street Fighter V fue un proceso continuo que nos ayudó a descubrir: 'Bien, ¿qué es lo que queremos hacer para el siguiente nivel?" Matsumoto agregó.
* Street Fighter 5* se convirtió en un campo de pruebas para nuevas ideas, lo que lleva a numerosas actualizaciones que incluyen mejoras en NetCode, re-balances de personajes y nuevas mecánicas como V-Shift. El objetivo era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que * Street Fighter 5 * había perdido en medio de su complejidad.
"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dijo Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".
* Street Fighter 6* tenía como objetivo ser más accesible mientras conservaba la profundidad que los jugadores experimentados amaban, lanzándose con elogio crítico en 2023. Al usar* Street Fighter 5* como laboratorio de desarrollo, Capcom aseguró que los proyectos futuros no requerirían revisiones tan extensas.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom.
Alrededor de la época del lanzamiento de *Street Fighter 5 *en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos, impulsada por el nuevo motor RE. Este cambio no fue solo sobre tecnología, sino también de crear juegos para una audiencia global.
"Fueron algunos factores los que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en *Devil May Cry *. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Los intentos anteriores de Capcom de atender al mercado occidental, como el Evil 4 *y los spin-offs como *Umbrella Corps *y *Planet *, tenían resultados mixtos. La compañía se dio cuenta de que necesitaba crear juegos universalmente atractivos.
"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dijo Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
El año crucial de 2017 marcó un punto de inflexión con el lanzamiento de *Resident Evil 7 *, que anunció una nueva era para Capcom. Ninguna serie es mejor encarna esta ambición global que *Monster Hunter *. Aunque popular en Occidente, * Monster Hunter * tradicionalmente había tenido más éxito en Japón debido a su enfoque en las consolas portátiles.
"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explained Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie.
* Monster Hunter* prosperó en la obra cooperativa, que era adecuada para consolas de mano. Este enfoque inadvertidamente reforzó su reputación como una marca "solo de Japón", pero los fanáticos occidentales estaban ansiosos por más. A medida que la infraestructura en línea mejoró a nivel mundial, Tsujimoto y el equipo vieron la oportunidad de expandirse con *Monster Hunter: World *.
Lanzado en 2018 para PlayStation 4, Xbox One y PC, * Monster Hunter: World * fue un cambio de juego. Ofrecía acción de calidad de consola AAA, áreas más grandes y monstruos más grandes, diseñados para una audiencia global. "Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", dijo Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
Para garantizar el atractivo global, * Monster Hunter: World * se lanzó simultáneamente en todo el mundo sin exclusivos específicos de la región. "Para el mundo, realizamos pruebas de enfoque en todo el mundo, y algunas de las comentarios y opiniones que obtuvimos durante ese proceso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego e impactamos cuánto éxito tuvimos a nivel mundial", agregó Tsujimoto.
Los cambios clave, como mostrar números de daño, ayudaron a ampliar el atractivo del juego. *Monster Hunter: World*y su seguimiento,*Monster Hunter Rise*, ambos vendieron más de 20 millones de copias, un salto significativo de las entradas anteriores.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en eso.
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.
Mientras que * Monster Hunter * tenía una fórmula ganadora, Capcom enfrentó desafíos para convencer al público global de su atractivo. * Resident Evil* requirió un enfoque diferente, decidiendo entre sus raíces de terror orientadas a la acción y de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi hizo la decisión decisiva para volver al horror de supervivencia.
"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó Yasuhiro AMPO, director de * Resident Evil 2 * y * 4 * Remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".
* Resident Evil 7* se anunció en la conferencia E3 2016 de PlayStation con una perspectiva en primera persona, un cambio significativo de las raíces en tercera persona de la serie. Este movimiento reavivó los elementos de terror de la serie. "Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia. Así que dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia. Y con eso como base, luego intentaríamos nuevas y diferentes cosas", dijo Ampo.
* Resident Evil 7* fue un éxito, devolviendo la serie a sus raíces de terror de supervivencia con un entorno gótico del sur que se ubica entre los más aterradores de la franquicia. Si bien los títulos principales como *Resident Evil 7 *y *8 *permanecerían en primera persona, Capcom también planeó remakes en tercera persona, comenzando con *Resident Evil 2 *.
"Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", reveló Ampo.
El remake de * Resident Evil 2 * fue un éxito rotundo, combinando el horror con acción y rompecabezas, e introduciendo al amenazante Sr. X. Bajo la dirección de Ampo, se convirtió en el segundo juego de * Resident Evil * más vendido. Este éxito condujo a remakes de *Resident Evil 3 *y el muy esperado *Resident Evil 4 *.
"Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", admitió AMPO.
A pesar de la duda inicial, el remake * Resident Evil 4 * fue un triunfo, refinando el equilibrio de acción-horror y manteniendo la esencia de terror de supervivencia de la serie. El juego arrojó algunos de sus elementos Campier originales para un tono más oscuro y de humor, pero conservó los emocionantes momentos de acción.
Horror renacido. Crédito: Capcom.
Como *Resident Evil *redescubrió sus raíces de horror, Hideaki Itsuno, director de *Devil May Cry *, tenía como objetivo revitalizar el género de acción. Después de trabajar en *Dragon's Dogma *, Itsuno vio la oportunidad de desafiar a los jugadores con *Devil May Cry 5 *, usando el poderoso motor RE de Capcom.
La razón detrás del cambio
El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom.
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", dijo ItSuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
Itsuno, quien dirigió *Devil May Cry *Comenzando con el segundo juego, regresó después de una década a Helm *Devil May Cry 5 *. Este descanso le permitió refinar su visión para la serie, aprovechando la nueva tecnología. "En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dijo Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".
El motor RE, que ahora alimenta la mayoría de los juegos de Capcom, reemplazó el marco MT y permitió una mayor fidelidad visual y un desarrollo más ágil. "Por lo tanto, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas. Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos alguna herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterado", explicó AMPO.
Esta flexibilidad permitió a los desarrolladores de Capcom experimentar y refinar su trabajo de manera eficiente. Para Itsuno, cuyo objetivo era crear el juego de acción "más genial", las capacidades del motor RE eran instrumentales. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente al juego del año casi anualmente, una hazaña que lo distingue de otros estudios importantes. Con títulos como * Monster Hunter Wilds * en el horizonte, la racha ganadora de Capcom continúa.
El enfoque de la compañía en la creación de juegos globalmente atractivos, impulsados por un motor tecnológicamente avanzado, ha sido la clave de su éxito. Capcom pasa sin problemas entre los géneros, desde los juegos de lucha hasta el horror de supervivencia y los juegos de rol de acción, sin perder su paso.
"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto. "Esperemos que podamos extenderlo todo el tiempo que podamos".
La misión de Capcom de crear juegos principales, Global Games no ha diluido sus ofertas principales. En cambio, ha logrado un equilibrio entre mantenerse fiel a las identidades de sus franquicias y expandir su audiencia por millones. Mientras que otros estudios luchan por encontrar su equilibrio, los cambios estratégicos de Capcom han marcado el comienzo de una nueva edad de oro, sin signos de desaceleración.
Cuando se le preguntó sobre esta edad de oro, los directores de Capcom fueron optimistas. "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad de oro puede ser una interpretación de eso", dijo Nakayama.
Tsujimoto se hizo eco de este sentimiento, enfatizando la importancia de mantener este éxito. "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más. Esperemos que podamos extenderlo todo el tiempo que podamos".
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