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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

May 03,25(4 meses atrás)
Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

Com * Monster Hunter Wilds * quebrando o Steam Records e * Resident Evil * mais popular do que nunca, graças a * Village * e a uma série de remakes estelares, parece que a Capcom não pode fazer nada errado. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, depois de uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom estava lutando, tendo perdido seu caminho e seu público.

A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. A série *Resident Evil *, que foi pioneira em horror de sobrevivência, havia perdido a vantagem após *Resident Evil 4 *. Enquanto isso, *Street Fighter *estava se debatendo após o decepcionante *Street Fighter 5 *. Era um momento precário para a Capcom e suas amadas franquias.

No entanto, em meio aos desafios, uma transformação estava em andamento. Uma mudança nas estratégias de desenvolvimento de jogos, reforçada por um novo e poderoso mecanismo de jogo, a icônica série revitalizada da Capcom. Esse pivô estratégico inaugurou um período de aclamação crítica e sucesso financeiro, levando a Capcom de volta ao destaque.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do *Umbrella Corps *, um atirador cooperativo online, recebeu críticas duras de revisores e fãs. *Street Fighter 5*também não impressionou, deixando os fãs céticos sobre essa sequência do aclamado*Street Fighter 4*. * Dead Rising 4* marcou a última nova entrada em sua série, apesar de apresentar o retorno de Frank West, favorito dos fãs.

Esse período representou as lutas do Nadir das Capcom desde 2010. Os jogos principais * Resident Evil * viam a recepção crítica em declínio, apesar das vendas sólidas. * Street Fighter* estava lutando, e outras franquias importantes como* Devil May Cry* estavam ausentes. Enquanto isso, *Monster Hunter *, embora um grande sucesso no Japão estivesse lutando para ganhar tração internacionalmente.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", observou um desenvolvedor. Esse sentimento contrastava com o recente ressurgimento da Capcom. Desde 2017, a Capcom entregou consistentemente jogos de sucesso de suas principais franquias, ganhando elogios e números de vendas fortes. Títulos como *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, e um trio de remakes inovadores redefiniu a história de sucesso da Capcom.

A recuperação da Capcom envolveu mais do que apenas aprender com os erros do passado. Exigiu uma revisão completa de sua estratégia, desde direcionar os dados demográficos de novos jogadores até a adoção de tecnologia avançada. Para entender essa transformação, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom, explorando como a empresa se recuperou de seus contratempos para obter sucesso sem precedentes.

Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D como *Street Fighter *e *Mega Man *. A transição para jogos em 3D com títulos como * Resident Evil * solidificou ainda mais sua posição. Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas franquias clássicas, culminando no aclamado pela crítica *Resident Evil 4 *.

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom.

*Resident Evil 4*, lançado em 2005, é frequentemente aclamado como uma obra -prima geracional, misturando horror com ação. No entanto, esse saldo foi interrompido nas entradas subsequentes. *As sequências de ação de Resident Evil 5*, como Chris Redfield, socando uma pedra, marcaram um afastamento das raízes de terror da série. Essa mudança ficou evidente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake do * Resident Evil 4 *, Yasuhiro Ampo, que está na série desde 1996.

"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos diferentes, desafios e coisas que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explicou Ampo.

A confusão de direção levou a *Resident Evil 6 *, que tentou atender aos fãs de ação e terror com vários personagens e histórias. Infelizmente, essa abordagem não conseguiu satisfazer nenhum dos grupos. Os fãs expressaram sua decepção online, e a Capcom continuou a experimentar spinoffs, desviando -se do núcleo da série.

As lutas da Capcom se estenderam além de *Resident Evil *. Após o sucesso de *Street Fighter 4 *, a sequência, *Street Fighter 5 *, foi criticada por sua falta de conteúdo e má funcionalidade on -line. * Devil May Cry* também viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar* DMC: Devil May Cry* à teoria de Ninja, um movimento que foi recebido com reações mistas. Outras tentativas de capturar o mercado ocidental, como *Lost Planet *e *Wrath's Wrath *, também ficaram aquém. * Dogma de Dragon* foi uma exceção notável, mas no geral, o foco da Capcom parecia disperso.

Ficou claro que uma mudança era necessária.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi uma decepção. Crédito: Capcom.

Em meados de 2010, a Capcom iniciou mudanças estratégicas para reverter sua sorte. O primeiro passo foi abordar os problemas com *Street Fighter 5 *. Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.

"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

Essas restrições limitaram o escopo das melhorias, mas Nakayama se concentrou em abordar os problemas mais prementes, abrindo caminho para *Street Fighter 6 *. "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para enfrentar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", disse Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".

Matsumoto explicou por que a Capcom não abandonou * o Street Fighter 5 * para se concentrar em uma sequência: "Não havia nenhum tipo de sensação de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".

"Basicamente, tentamos coisas diferentes durante o desenvolvimento do Street Fighter 5 para ver se funcionou e então pegamos as coisas que funcionaram e o aplicou ao Street Fighter 6. Foi como o desenvolvimento do Street Fighter V foi um processo contínuo que nos ajudou a descobrir: 'Ok, o que queremos fazer para o próximo nível?" Matsumoto adicionado.

* O Street Fighter 5* tornou-se um campo de testes para novas idéias, levando a inúmeras atualizações, incluindo melhorias no NetCode, re-equilíbrio de personagens e novas mecânicas como o V-Shift. O objetivo era redescobrir a diversão nos jogos de luta, que * Street Fighter 5 * havia perdido em meio à sua complexidade.

"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", disse Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".

* Street Fighter 6* pretendia ser mais acessível, mantendo a profundidade que os jogadores experientes adoraram, lançando a crítica em 2023. Ao usar* Street Fighter 5* Como laboratório de desenvolvimento, a Capcom garantiu que projetos futuros não exigiriam uma revisão tão extensa.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom.

Por volta da época do lançamento do *Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos, alimentada pelo novo mecanismo. Essa mudança não foi apenas sobre tecnologia, mas também criar jogos para um público global.

"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em *Devil May Cry *. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

As tentativas anteriores da Capcom de atender ao mercado ocidental, como a ação *Resident Evil 4 *e spinoffs como *Umbrella Corps *e *Lost Planet *, tiveram resultados mistos. A empresa percebeu que precisava criar jogos universalmente atraentes.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", disse Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".

O ano crucial de 2017 marcou um ponto de virada com o lançamento do *Resident Evil 7 *, que anunciou uma nova era para a Capcom. Nenhuma série incorpora melhor essa ambição global do que *Monster Hunter *. Embora popular no Ocidente, * Monster Hunter * havia sido tradicionalmente mais bem -sucedido no Japão devido ao seu foco nos consoles portáteis.

"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não foi tão fácil, e não havia uma quantidade enorme de pessoas jogando on -line de monstros. Tsujimoto, produtor executivo da série.

* Monster Hunter* prosperou no jogo cooperativo, que foi adequado aos consoles portáteis. Esse foco inadvertidamente reforçou sua reputação como uma marca "somente Japão", mas os fãs ocidentais estavam ansiosos por mais. À medida que a infraestrutura on -line melhorava globalmente, Tsujimoto e a equipe viam uma oportunidade de expandir com o *Monster Hunter: World *.

Lançado em 2018 para PlayStation 4, Xbox One e PC, * Monster Hunter: World * foi um divisor de águas. Ofereceu ação de qualidade do console AAA, áreas maiores e monstros maiores, projetados para um público global. "Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", disse Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".

Para garantir o apelo global, * Monster Hunter: World * foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem exclusivos específicos da região. "Para o mundo, realizamos testes de foco em todo o mundo, e alguns dos comentários e opiniões que obtivemos durante esse processo realmente afetaram como projetamos nossos sistemas de jogos e impactamos quanto sucesso tivemos globalmente", acrescentou Tsujimoto.

As principais mudanças, como exibir números de danos, ajudaram a ampliar o apelo do jogo. *Monster Hunter: World*e seu acompanhamento,*Monster Hunter Rise*, ambos venderam mais de 20 milhões de cópias, um salto significativo das entradas anteriores.

"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter", explicou Tsujimoto. "But for newer players, it's really about getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with World and Rise, for example, we were taking great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems into Wilds."

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom.

Enquanto * Monster Hunter * teve uma fórmula vencedora, a Capcom enfrentou desafios em convencer o público global de seu apelo. * Resident Evil* exigiu uma abordagem diferente, decidindo entre suas raízes de terror orientadas a ações e sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi fez o chamado decisivo para voltar ao horror de sobrevivência.

"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou Yasuhiro Ampo, diretor dos remakes de * Resident Evil 2 * e * 4 *. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".

* Resident Evil 7* foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016 com uma perspectiva em primeira pessoa, uma mudança significativa das raízes de terceira pessoa da série. Esse movimento reacendeu os elementos de terror da série. "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência. Então, ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso", disse seus elementos.

* Resident Evil 7* foi um sucesso, retornando a série para suas raízes de horror de sobrevivência com um cenário gótico do sul que está entre os mais assustadores da franquia. Enquanto os títulos principais como *Resident Evil 7 *e *8 *permaneceriam em primeira pessoa, a Capcom também planejava remakes em terceira pessoa, começando com *Resident Evil 2 *.

"Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revelou Ampo.

O remake * Resident Evil 2 * foi um sucesso retumbante, misturando horror com ação e quebra-cabeças e apresentando o ameaçador Sr. X. sob a direção de Ampo, tornou-se o segundo jogo mais vendido * Resident Evil *. Esse sucesso levou a remakes de *Resident Evil 3 *e o altamente esperado *Resident Evil 4 *.

"Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.

Apesar da hesitação inicial, o remake * Resident Evil 4 * foi um triunfo, refinando o equilíbrio de ação-horror e mantendo a essência de horror de sobrevivência da série. O jogo perdeu alguns de seus elementos originais de Campier para um tom mais sombrio e sombrio, mas manteve os momentos de ação emocionantes.

Horror renascido. Crédito: Capcom.

Como *Resident Evil *redescobriu suas raízes de terror, Hideaki Itsuno, diretor de longa data do *Devil May Cry *, teve como objetivo revitalizar o gênero de ação. Depois de trabalhar no *Dogma *Dragon, Itsuno viu uma oportunidade de desafiar os jogadores com o *Devil May Cry 5 *, usando o poderoso mecanismo do Capcom.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom.

"Eu me senti como a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", disse Ituno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."

Itsuno, que dirigiu *Devil May Cry *começando com o segundo jogo, voltou após uma década para Helm *Devil May Cry 5 *. Esse intervalo permitiu que ele refinasse sua visão para a série, alavancando novas tecnologias. "Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", disse Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".

O mecanismo RE, agora alimentando a maioria dos jogos da Capcom, substituiu a estrutura da MT e permitiu maior fidelidade visual e desenvolvimento mais ágil. "Portanto, o conceito original para o mecanismo era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas. Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir para eles internamente. Eles poderiam ser consertados rapidamente, internamente e também iterados", explicou AMPO.

Essa flexibilidade permitiu que os desenvolvedores da Capcom experimentem e refinassem seu trabalho com eficiência. Para Itsuno, cujo objetivo era criar o jogo de ação "mais legal", os recursos do RE Engine eram fundamentais. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente, um feito que o diferencia de outros grandes estúdios. Com títulos como * Monster Hunter Wilds * no horizonte, a sequência de vitórias da Capcom continua.

O foco da empresa na criação de jogos atraentes globalmente, alimentado por um mecanismo tecnologicamente avançado, tem sido a chave para seu sucesso. A Capcom transita perfeitamente entre os gêneros, de jogos de luta para o horror de sobrevivência e RPGs de ação, sem perder o passo.

"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto. "Espero que possamos estendê -lo o máximo que pudermos."

A missão da Capcom de criar jogos globais mainstream não diluiu suas principais ofertas. Em vez disso, alcançou um equilíbrio entre permanecer fiel às identidades de suas franquias e expandir seu público em milhões. Enquanto outros estúdios lutam para encontrar o pé, as mudanças estratégicas da Capcom lançaram uma nova Era de Ouro, sem sinais de desaceleração.

Quando perguntados sobre essa era de ouro, os diretores da Capcom foram otimistas. "É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podem se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma idade de ouro pode ser uma interpretação disso", disse Nakayama.

Tsujimoto ecoou esse sentimento, enfatizando a importância de sustentar esse sucesso. "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos, para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano. Espero que possamos estendê -lo o tempo que pudermos".

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