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「アウターワールド2がRPGキャラクターのカスタマイズを強化する-IGN」

May 04,25(1年前)
「アウターワールド2がRPGキャラクターのカスタマイズを強化する-IGN」

アウターワールド2を直接体験した後、黒曜石がこの続編でRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。最初のゲームは、合理化されたキャラクターの進行でよりアクセスしやすくなるように設計されていますが、アウターワールド2はプレイヤーがユニークで型破りなプレイスタイルを受け入れることを奨励しています。焦点は単に複雑さだけではありません。それは、キャラクター開発の創造性と専門化を促進し、プレイヤーがよりエキセントリックな選択を探求できるようにすることです。

改良されたRPGメカニクスについての会話の中で、デザインディレクターのマットシンは、伝統的および非伝統的なさまざまなキャラクタービルドでの実験を奨励したいという願望を強調しました。 「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と彼は説明しました。チームは、興味深いダイナミックなビルドを作成するために、プレイヤーのスキル、特性、特性の間に相乗効果を生み出すことに焦点を合わせてきました。このアプローチは、新しいガンプレイ、ステルス、ガジェット、および対話を強調した排他的な11分間のゲームプレイショーケースで明らかでした。 IGNの最初のカバレッジのために、これらの再加工されたシステムの複雑さと、プレイヤーが予想できるものを掘り下げます。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームに反映し、キャラクターがしばしばあまりにも多くの分野で熟練していることが多いことに注目し、個人的な経験を希釈しました。続編では、Obsidianはグループ化されたスキルカテゴリから、より大きな違いを持つ個々のスキルに向かって移動しています。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかった」とKoenig氏は語った。この変更は、混乱を減らし、プレイヤーがより効果的に専門化できるようにすることを目的としています。たとえば、銃や医療機器に焦点を合わせたい場合、新しいシステムはどのスキルが不可欠であるかを明確に描写しています。

Singhは、このゲームは単なる伝統的なビルド以上のものを提供し、概念をブレンドし、さまざまなシステムを幅広くユニークなプレーヤープロファイルに組み込む機会を提供していると付け加えました。彼は、観察のような特定のスキル投資は、秘密のドアや代替パスにつながるインタラクティブなオブジェクトなどの隠された環境要素を明らかにできると述べました。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

4つの画像スキルへのこのアプローチは、RPGに自然に適合していますが、アウターワールドはグループ化されたスキルでややユニークでした。続編は、改訂されたスキルシステムを使用して、特に改良されたPerksシステムと併せて、より多くの区別を作成し、キャラクタービルドでより多くの可能性を開きます。

実験的な特典

特異性とユニークなゲームプレイアベニューに焦点を当てているObsidianは、Perksシステムで明らかです。 Koenigは、90を超える特典がロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とし、プレーヤーを多様なパスを導くことを強調しました。例としては、ランとガンパークがあります。これは、プレーヤーがショットガン、SMG、ライフルを使用して、スプリントまたはスライディング中に発射できるようにし、弾丸アクションのために戦術時間拡張(TTD)とうまく相乗的になります。もう1つの興味深い特典であるSpace Rangerは、対話の相互作用を強化し、音声統計に基づいてダメージブーストを提供します。

「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する特典がたくさんあります」とシンは指摘し、すべてのNPCを排除することを選択したプレイヤーのためのサイコパスと連続殺人犯の特典を引用しました。これらの特典は、そのようなプレイスタイルに、永久的な健康増進などのボーナスで報酬を与えます。より伝統的なアプローチのために、Koenigは、癒しの際にプラズマを使用して敵を燃やすなど、プラズマを使用したり、自動車や麻痺性の敵を一時的に制御したりするための衝撃的な損傷を使用したり、ストリップアーマーと重大なヒットを増幅したりするなど、エレメンタル戦闘を活用するビルドについて説明しました。

シンはまた、あなたのキャラクターの他の側面をバフする有害な効果を受け入れるオプションを強調しました。彼は、他の能力を高めるためにダメージを与えたことに報いるメカニズムについて議論し、「実際にそこに入り、他のことを効果的に行うことができるように、実際にインセンティブになり、ダメージを受けるようにインセンティブされたビルドを構築するにはどうすればよいですか?」元のゲームの一部であったこのデザイン哲学は、特に特性や欠陥に関連して、アウターワールド2の中心的な焦点となっています。

ポジティブおよびネガティブな特性

Koenigは、フォールアウトからの元のゲームのインスピレーションを振り返りました。ここでは、プレイヤーは他の場所で過ごす追加ポイントと引き換えに否定的な属性をとることができました。最初のゲームの欠陥システムにより、プレイヤーは追加の特典ポイントの動作に基づいて永続的な効果を選択することができました。アウターワールド2では、この概念は、正と否定的な特性のシステムで拡張されています。

プレイヤーは、5つのスキルからロックしたり、毒性の基本的な健康と寛容を低下させたりするために、輝かしいスキルポイントを与えたり、勇敢でターゲットに疾走することでノックダウンを可能にするようなポジティブな特性を獲得したりすることで、ダムなどのネガティブな特性を選択できます。 Flawsシステムは、ポジティブとネガティブの両方の特定の条件を統合し、ゲームプレイの動作に基づいて表示され、永続的なキャラクター機能としてそれらを選択する必要があります。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

25枚の画像改良された欠陥の詳細な調査は別の記事で続きますが、アウターワールド2がより創造的で巧妙な実装を導入することは明らかです。オリジナルでは、トレードオフが魅力的ではなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。現在、ゲームはあなたの動作を監視し、特定の条件で欠陥を提示し、特性システムに別のレイヤーを追加します。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianはこれらのシステムが理解可能かつ明確であることを保証するために努力しました。 Koenigは、キャラクターの作成から、ゲームはゲーム内のテキストと短いビデオを通じてスキルの違いと影響を明確に説明することを強調しました。プレイヤーは、ロックを解除する前に、特典をお気に入りとしてマークし、ビルドの進行を計画し、整理することもできます。

導入シーケンスの後のRESPECの欠如は、各選択の重要性を強調します。 「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であるようにそれを本当に奨励します」とKoenigは述べ、各プレイヤーが持つユニークな旅を強調しました。 Singhはこの哲学を強化し、「あなたの選択はすべて重要なはずです。ゲームプレイエクスペリエンスに意味のある変化になるはずです」と述べました。このアプローチは、プレイヤーが自分の選択にコミットし、魅力的で楽しい方法でどのように展開するかを探ることを奨励しています。

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