"Outer Worlds 2는 RPG 캐릭터 사용자 정의를 향상시킵니다 - IGN"
Outer Worlds 2를 직접 경험 한 후에, Obsidian 은이 속편에서 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 두었다는 것이 분명합니다. 첫 번째 게임은 간소화 된 캐릭터 진행으로보다 쉽게 접근 할 수 있도록 설계되었지만 Outer Worlds 2는 플레이어가 독특하고 비 전통적인 플레이 스타일을 받아들이도록 권장합니다. 초점은 단순히 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 그것은 캐릭터 개발의 창의성과 전문화를 육성하는 것에 관한 것이며, 플레이어가 더 편심 한 선택을 탐구 할 수 있습니다.
개조 된 RPG 역학에 대한 대화에서 디자인 디렉터 인 Matt Singh은 전통적 및 비 전통적인 다양한 캐릭터 빌드에 대한 실험을 장려하려는 욕구를 강조했습니다. "우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다"고 그는 설명했다. 이 팀은 플레이어 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과를 만들어 흥미롭고 역동적 인 빌드를 만들어내는 데 중점을 두었습니다. 이 접근법은 새로운 총격, 스텔스, 가제트 및 대화를 강조한 독점적 인 11 분 게임 플레이 쇼케이스에서 분명했습니다. IGN 첫 번째 커버리지의 경우, 우리는 이러한 재 작업 시스템의 복잡성과 플레이어가 예상 할 수있는 것을 탐구합니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------리드 시스템 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영하여 캐릭터가 종종 너무 많은 영역에서 능숙 해져서 개인적인 경험을 희석했습니다. 속편의 경우, Obsidian은 그룹화 된 기술 카테고리에서 더 큰 차이가있는 개별 기술로 이동하고 있습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 이 변화는 혼란을 줄이고 플레이어가보다 효과적으로 전문화 할 수 있도록하는 것을 목표로합니다. 예를 들어, 총과 의료 기기에 집중하려면 새로운 시스템이 어떤 기술이 필수인지 명확하게 묘사합니다.
Singh 은이 게임은 개념을 혼합하고 다양한 시스템을 광범위하고 독특한 플레이어 프로파일에 통합 할 수있는 전통적인 빌드 이상의 것을 제공한다고 덧붙였다. 그는 관찰과 같은 특정 기술 투자는 비밀 문이나 대체 경로로 이어지는 대화 형 대상과 같은 숨겨진 환경 요소를 드러낼 수 있다고 언급했습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

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기술에 대한 이러한 접근 방식은 RPG에 자연스럽게 적합하지만 외부 세계는 그룹화 된 기술로 다소 독특했습니다. 속편은 수정 된 기술 시스템을 사용하여 특히 개선 된 특전 시스템과 함께 더 큰 차이를 만들고 캐릭터 빌드에서 더 많은 가능성을 열어줍니다.
실험적인 특권
특이성과 독특한 게임 플레이 애비뉴에 대한 Obsidian의 초점은 Perks 시스템에서 분명합니다. Koenig는 90 개가 넘는 특전이 이제 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요하며 플레이어를 다양한 길로 이끌었습니다. 예를 들어 Run and Gun Perk는 샷건, SMG 및 소총을 사용하여 플레이어에게 혜택을 주거나 슬라이딩하는 동안 발사 할 수 있도록하여 총알 시간 액션을위한 전술 시간 팽창 (TTD)과 잘 어울립니다. 또 다른 흥미로운 특권 인 Space Ranger는 대화 상호 작용을 향상시키고 음성 통계에 따라 손상 부스트를 제공합니다.
Singh은“우리는 비 전통적인 놀이 스타일을 향한 많은 특전을 가지고있다. 이 특전은 영구 건강 부스트와 같은 보너스로 그러한 플레이 스타일에 보상합니다. 보다 전통적인 접근 방식의 경우, Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태워서 치유하는 동안 적을 태우거나 일시적으로 AutomeChs를 통제하거나 적을 마비 시키거나 부식성 손상을 사용하여 갑옷을 벗고 중요한 타격을 증폭시키는 등의 원소 전투를 활용하는 빌드를 설명했습니다.
Singh은 또한 캐릭터의 다른 측면을 버리는 해로운 효과를 받아들이는 옵션을 강조했습니다. 그는 다른 능력을 향상시키기 위해 피해를 입히는 보상을하는 메커니즘에 대해 논의하고 "실제로 내가 실제로 들어가서 손상을 입히기 위해 다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 실제로 인센티브를 제공하는 건물을 구성하는 방법"을 제기했습니다. 원래 게임의 일부였던이 디자인 철학은 이제 특히 특성과 결함과 관련하여 Outer Worlds 2에서 중심적인 초점입니다.긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 Fallout의 오리지널 게임의 영감을 반영했으며, 여기서 플레이어는 다른 곳에서 추가로 지출하는 추가 포인트와 대가로 부정적인 속성을 취할 수있었습니다. 첫 번째 게임의 결함 시스템을 통해 플레이어는 추가 특전 지점에 대한 동작에 따라 영구적 인 효과를 선택할 수있었습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 긍정적이고 부정적인 특성의 시스템으로 확장됩니다.
플레이어는 바보 같은 부정적인 특성을 선택할 수 있습니다. 멍청한 특성은 다섯 가지 기술에서 벗어나거나 병에 걸린 채로, 독성에 대한 기본 건강과 내성을 낮추면 화려 함과 같은 추가 긍정적 인 특성을 얻거나 추가 기술 포인트를 부여하거나 맹렬한 목표를 달성하여 넉다운을 가능하게합니다. 결함 시스템은 이제 긍정적이고 부정적 인 특정 조건을 통합하여 게임 플레이 동작에 따라 나타나고 영구적 인 캐릭터 기능으로 선택해야합니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

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개정 된 결함에 대한 자세한 탐구는 다른 기사에서 따라갈 것이지만, Outer Worlds 2는보다 창의적이고 영리한 구현을 소개한다는 것이 분명합니다. 원본에서는 트레이드 오프가 매력적이지 않기 때문에 종종 결함을 거부했습니다. 이제 게임은 동작을 모니터링하고 특정 조건으로 결함을 나타냅니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 이러한 시스템을 이해할 수 있고 명확하게하기 위해 노력했습니다. Koenig는 캐릭터 제작에서 게임 내 텍스트와 짧은 비디오를 통해 기술의 차이점과 영향을 명확하게 설명한다고 강조했습니다. 플레이어는 또한 자극을 즐겨 찾기로 표시 할 수 있으며, 구축 진행을 계획하고 구성하는 데 도움이됩니다.
입문 시퀀스 후 RESPEC의 부재는 각 선택의 중요성을 강조합니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 당신의 경험이되기 위해 그것을 실제로 장려합니다. 싱은이 철학을 강화했다. 이 접근법은 플레이어가 자신의 선택에 전념하고 매력적이고 재미있는 방식으로 어떻게 전개되는지 탐구하도록 권장합니다.
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