Civ 7의 UI가 말하는 것처럼 나쁘습니까?
Civilization VII의 UI는 광고 된 것만 큼 나쁘습니까? 중요한 분석

Civilization VII의 Deluxe Edition은 최근에 시작되었으며 온라인 토론은 UI (User Interface) 및 기타 단점에 대한 비판으로 가득 차 있습니다. 그러나 UI가 진정으로 그렇게 부족합니까? 이 분석은 게임의 UI 요소를 해부하여 인터넷 평가가 정당화되는지 확인합니다.
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조사중인 UI

특히 UI와 관련하여 Civ VII의 초기 인상은 크게 부정적이었습니다. 비판의 합창에 쉽게 참여하는 것은 쉽지만보다 객관적인 평가가 필요합니다. 잘 설계된 4x 게임 인터페이스의 표준에 대한 UI 구성 요소를 검토하겠습니다.
성공적인 4x UI 평가

객관적으로 "좋은"4x UI를 정의하는 것은 복잡합니다. 디자인 효과는 게임의 맥락, 스타일 및 목표에 달려 있습니다. 그러나 확립 된 UI 설계 원칙은 4 배 인터페이스를 평가하기위한 일반적인 벤치 마크를 제공합니다. 이러한 주요 요소에 대한 CIVII를 평가합시다.
정보 계층 명확성

명확한 정보 계층 구조는 접근성과 관련성을 우선시합니다. 필수 자원과 역학은 눈에 띄게되어야하며 덜 중요한 기능은 쉽게 접근 할 수 있습니다. UI는 한 번에 모든 것을 표시해서는 안되지만 정보를 논리적으로 구성해야합니다.
폭풍의 건축 정보 메뉴는이를 잘 보여줍니다. 건물을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 다중 테이블 메뉴가 표시되어 기본 탭에서 공통 작업 우선 순위를 정하고 후속 탭으로 덜 빈번한 기능을 강출합니다.
Civ VII의 리소스 요약 메뉴에는 리소스 할당, 소득 분리, 수율 및 비용이 표시됩니다. 표 형식은 효율적이고 접을 수 있지만 세분화 된 세부 사항이 부족합니다. 농촌 지역의 자원 기원을 보여 주지만 정확한 지구 또는 16 진수를 지정하지 않습니다. 비용 고장도 제한적입니다. 따라서 기능적이지만 UI는 특이성 증가로부터 이익을 얻을 수 있습니다.

효과적인 시각적 지표

시각적 지표 (아이콘, 색상, 오버레이)는 정보를 빠르고 직관적으로 전달해야합니다. Stellaris의 Afroliner는 혼란스러운 UI에도 불구하고 시각적 지표를 효과적으로 사용하여 선박 상태와 식민지 요구를 보여줍니다.
Civ VII는 도해 법과 수치 데이터를 사용합니다. 타일 수율 오버레이, 결제 오버레이 및 결제 확장 스크린이 효과적입니다. 그러나 Civ VI (호소, 관광, 충성도)에 존재하는 특정 렌즈가없고 사용자 정의 가능한 맵 핀의 부족은 중요한 단점입니다. 비참하지는 않지만 개선이 필요합니다.

검색, 필터링 및 정렬

복잡성이 증가함에 따라 검색, 필터링 및 정렬이 중요해집니다. Civ VI의 강력한 검색 기능을 통해 플레이어는 리소스, 장치 및 기능을 쉽게 찾을 수 있습니다. Civilopedia는 또한 항목을 게임 내 요소에 원활하게 연결합니다.
CIV VII의 비슷한 검색 기능 부족은 주요 결함이며 유용성에 큰 영향을 미칩니다. 이 부재는 특히 게임 규모를 고려할 때 상당한 단점입니다. 바라건대, 이것은 향후 업데이트에서 해결 될 것입니다.

설계 및 시각적 일관성

UI 미학과 응집력은 중요합니다. Civ VI의 역동적 인지도 제작 스타일은 전반적인 미학과 완벽하게 통합됩니다.
Civ VII는 미니멀하고 매끄러운 디자인을 채택합니다. 매력적이지는 않지만 미묘한 주제 방향은 Civ VI의 즉각적인 명확성이 부족합니다. 이로 인해 혼합 플레이어 반응이 발생하여 시각적 디자인의 주관적인 특성을 강조했습니다.

평결 : 과대 광고가 제안한 것만 큼 나쁘지 않습니다

Civ VII의 UI는 완벽하지는 않지만 많은 주장만큼 끔찍하지 않습니다. 검색 기능이 없으면 상당한 결함이지만 게임 브레이크는 아닙니다. 다른 문제와 비교할 때 UI의 결점은 비교적 적습니다. 일부 경쟁 업체의 시각적으로 인상적이고 효율적인 UI에 미치지 못하지만 강점이 있습니다. 업데이트 및 플레이어 피드백을 사용하면 크게 향상 될 수 있습니다. 전반적인 게임의 강점은 UI의 결함을 보상합니다.
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