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몬스터 헌터 : 글로벌 게임 현상

Apr 22,25(6개월 전)
몬스터 헌터 : 글로벌 게임 현상

몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 2022 년의 몬스터 헌터 상승과 2018 년의 몬스터 헌터 : 월드 (Monster Hunter : World)의 발자취에 따라 Steam과 Playstation에 대한 선주문 기록을 산산조각 내었다. 이 최신 작품은 Capcom의 독특하고 난해한 RPG 시리즈를 세계 최대의 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 굳혔습니다.

그러나 글로벌 호평을받는 여행이 항상 간단한 것은 아닙니다. 10 년 전, 그러한 광범위한 인기를 얻는 괴물 헌터 게임의 개념은 불가능 해 보였을 것입니다. 원래 게임이 2004 년에 데뷔했을 때 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년이 되어서야 PSP로의 전환으로 주로 일본에서도 시리즈가 실제로 시작되었습니다.

몬스터 헌터는 오랫동안 "전 세계의 게임 시리즈보다 더 큰 게임 시리즈"현상을 대표했습니다. 이 기사가 탐구 할 때, 그에 대한 이유는 간단했지만 Capcom은 국제 시장에 침투하려는 노력을 중단하지 않았습니다. Monster Hunter의 성공 : World, Rise 및 이제 Wilds는 그러한 노력의 지속성을 검증합니다.

이것은 몬스터 헌터가 어떻게 국내 타격에서 글로벌 강국으로 변신했는지에 대한 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5가 출시 될 때까지 새로운 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤으며, 이는 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이러한 변화는 도구에 관한 것이 아닙니다. 여기에는 특정 영토의 기존 팬뿐만 아니라 전 세계 청중을위한 게임을 개발 해야하는 새로운 임무가 포함되었습니다.

Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요소였습니다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom의 초점은 성공한 Action-Heavy Resident Evil 4와 같은 타이틀을 가진 "Western Games Market"을 포착하는 데, 우산 Corps 및 Sci-Fi Shooter Series Lost Planet과 같은 총 중심 스핀 오프는 서부 트렌드를 쫓지 못했습니다. Capcom은 전통적인 서양 장르의 팬뿐만 아니라 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.

Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."

Itsuno는 2017 년까지 이어지는 시간은 중추적이라고 지적했습니다. "조직의 변화와 엔진의 변화는 그 당시에 모든 요소가 함께 모였습니다."라고 그는 말합니다. 2017 년에 Resident Evil 7의 출시는 Capcom Renaissance의 시작을 기록했습니다.

다른 시리즈는 Monster Hunter보다 글로벌 성공을 위해이 새로운 회사 목표를 구현하지 않습니다. 서구에는 다이 하드 팬이 있었지만이 시리즈는 일본에서 수십 년 동안 훨씬 더 인기가있었습니다. Monster Hunter가 일본 독점적이지 않도록 설계 되었기 때문이 아니라 특정 실제 요인으로 인해 발생했기 때문입니다.

Monster Hunter는 Monster Hunter Freedom Unite와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 이동하는 엄청난 성공을 발견했습니다. PSP, Nintendo 's DS 및 Switch의 성공으로 입증 된 바와 같이 일본의 핸드 헬드 게임 시장은 서구보다 항상 강력했습니다. 이 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는 이것을 일본의 잘 발달 된 무선 인터넷 네트워크에 속해서 일본 게이머들이 미국보다 몇 년 앞서 친구들과 놀랍게 놀 수있게 해주었다.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태였으며 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. "물론, 우리는 당시 친구들과 놀 수없는 사람들이 있다는 것을 알고 있기 때문에 우리는 모든 사람을 위해 말하지 않습니다. 그러나 핸드 헬드 시스템으로 넘어 가면 멀티 플레이어를 함께 상호 작용하고 플레이하는 플레이어 기반을 키울 수있었습니다."

협동 조합을 강조하는 Monster Hunter는 친구들이 사냥을 빨리 함께 합류 할 수있는 환경에서 번성했습니다. 이 지역 시장에 대한 초점은 일본 전용 콘텐츠 및 이벤트가 청중과 보조를 맞추기 위해 출시되면서 실수로 몬스터 헌터를 "일본 전용"브랜드로 배치했습니다.

그럼에도 불구하고 Monster Hunter는 서부에 팬이 있었는데, 그는 일본 선수들이 이용할 수있는 독점 콘텐츠와 퀘스트를 부러워했습니다. 서양 세계가 인터넷 인프라를 개선함에 따라 온라인 플레이는 콘솔 게이머의 표준이되었으며, Tsujimoto와 팀은 현재까지 가장 진보적이고 전 세계적으로 접근 할 수있는 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.

2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC, Monster Hunter : World는 프랜차이즈의 큰 변화를 기록했습니다. 핸드 헬드 콘솔에서 향상된 그래픽, 광대 한 영역 및 대형 몬스터를 사용하여 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 제공하기 위해 핸드 헬드 콘솔에서 이동했습니다.

Tsujimoto는“시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 몬스터 헌터 (Monster Hunter)라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 괴물 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Monster Hunter : World는 한 시장을 다른 시장보다 선호하지 않는 것이 중요했습니다. 이 게임은 전 세계적으로 동시에 출시되었으며, 일본에 독점 콘텐츠가 잠겨 있지 않아 플레이어가 전 세계 타이틀에서 기대하는 글로벌 표준과 일치합니다.

Tsujimoto와 그의 팀은 전 세계적으로 초점과 사용자 테스트를 수행하여 Monster Hunter의 공식을 개선하여 호소력을 넓혔습니다. Tsujimoto는“우리는 전 세계적으로 테스트와 사용자 테스트에 중점을 두었습니다. 그 중 일부는 그 영향과 그에 미치는 영향 - 피드백과 의견이 우리가 게임 시스템을 설계하는 방법에 실제로 영향을 미쳤으며 그 게임의 글로벌 타이틀로서 얼마나 많은 성공을 거두었는지 실제로 영향을 미쳤습니다.

이 테스트로 인한 중대한 변화는 플레이어가 몬스터를 때렸을 때의 손상 수를 추가하는 것이 었습니다. 이 작은 조정은 이미 성공적인 공식으로 조정하면 괴물 사냥꾼이 전례없는 높이로 추진됩니다. 이전 게임은 일반적으로 1.3 ~ 5 백만 부로 판매되었지만 Monster Hunter : World와 2022의 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 2 천만 부를 넘었습니다.

이 성장은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 몬스터 헌터를 서양의 취향에 맞게 조용히하는 대신 시리즈의 독특하고 복잡한 특성을 본질을 타협하지 않고 더 광범위한 청중에게 더 잘 접근 할 수있게하는 방법을 찾았습니다. 이 접근법은 최신 게임 인 Monster Hunter Wilds로 계속됩니다.

Tsujimoto는“몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동하는 것은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. “그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하고 있습니다. 그 성취감에 도달하는 단계는 실제로 새로운 플레이어를위한 디자인 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 정말로 많은주의를 기울이고, 피드백에 대한 문제를 해결하고, 자신의 연구를 수행하고 있으며, 그에 대한 영향을 미쳤습니다. 야생.”

몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 스팀에서 738,000 명의 동시 선수에 도달했으며, 이중 몬스터 헌터 : 월드 타임 하이 (World 's All-Time High) 이상. 빛나는 리뷰와 더 많은 콘텐츠의 약속으로 Monster Hunter Wilds는 세상을 정복하기위한 시리즈의 사명을 계속할 준비가되어있는 것 같습니다.

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