怪物獵人:全球遊戲現象
在全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds在其非常成功的前任的腳步之後,2022年2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。這本最新的一部分鞏固了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為世界上最大的視頻遊戲系列之一。
然而,全球讚譽的旅程並不總是很簡單。十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎是不可能的。當原始遊戲於2004年首次亮相時,它收到了不同的評論。直到2005年,隨著向PSP的過渡,該系列才真正起飛,儘管主要是在日本。
很長一段時間以來,Monster Hunter代表了“日本的遊戲系列比世界其他地方更大”現象。正如本文將探討的那樣,背後的原因很簡單,但Capcom從未停止滲透國際市場的努力。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在Wilds驗證了這些努力的持久性。
這就是關於怪物獵人如何從國內打擊變成全球強國的故事。

在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備,該遊戲由他們的全新RE Engine提供動力,該遊戲取代了老化MT框架。這種轉變不僅與工具有關。它包括為全球觀眾開發遊戲的新任務,而不僅僅是在特定領土上的現有粉絲。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他在Devil May哭泣而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom的重點似乎是在捕獲“ Western Games Market”上,其標題像Action Heavy Heavy Resident Evil 4一樣,這是成功的,並且更注重槍支的衍生產品,例如Umbrella Corps和Sci-Fi Shooter系列Lost Planet,這是西方趨勢,但並沒有很好地發揮作用。 Capcom意識到,需要創建吸引全球觀眾的遊戲,而不僅僅是傳統西方流派的粉絲。
Itsuno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
Itsuno指出,到2017年的時間至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候匯聚在一起。” 2017年《生化危機7》的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有其他系列比Monster Hunter更好地體現了這一新的全球成功目標。儘管它在西方擁有頑固的粉絲,但該系列在日本幾十年來一直在日本更受歡迎。這並不是因為Monster Hunter被設計為日本獨家存在,而是由於某些現實世界的因素。
Monster Hunter與Monster Hunter Freedom團結一致地發現了從PlayStation 2轉向PSP的巨大成功。日本的手持式遊戲市場一直比西方更強大,這是由PSP,任天堂的DS和後來的Switch的成功所證明的。該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto將其歸因於日本發達的無線互聯網網絡,該網絡使日本遊戲玩家能夠可靠地與朋友一起玩,比美國領先數年。

Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線玩在線。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠發展那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”
強調合作戲劇的Monster Hunter在朋友可以迅速一起狩獵的環境中蓬勃發展。這是無意中將Monster Hunter定位為“僅日本”品牌的,因為發布日本的內容和活動是為了與觀眾保持同步。
儘管如此,Monster Hunter在西方仍有球迷,他們羨慕日本玩家可用的獨家內容和任務。隨著西方世界改善其互聯網基礎設施和在線遊戲成為遊戲機遊戲玩家的標準,Tsujimoto和團隊看到了迄今為止推出最先進和全球範圍內最先進和全球訪問型的怪物獵人遊戲的機會。
Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它從手持式控制台移動,提供了具有增強圖形,寬敞區域和較大怪物的大規模AAA控制台質量的動作。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter的事實:世界確實是對我們想吸引這個全球觀眾這一事實的敬意,我們想是第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter。”

對於Monster Hunter:World避免偏愛一個市場而不是另一個市場至關重要。該遊戲在全球範圍內同時發行,沒有鎖定日本的獨家內容,這與球員對世界各地冠軍的全球標准保持一致。
Tsujimoto及其團隊在全球範圍內進行了重點和用戶測試,以完善Monster Hunter的公式,以擴大其吸引力。 Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”
這些測試產生的一個重大變化是,當玩家擊中怪物時,增加了傷害數量。這些對已經成功的配方的小調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。以前的遊戲通常售出1.3至500萬張,但《怪物獵人:世界及其2022年的隨訪》,《怪物獵人的崛起》都超過了2000萬張。
這種增長並非偶然。 Tsujimoto和他的團隊沒有改變Monster Hunter來滿足西方口味,而是找到了使該系列獨特而復雜的本性更容易被更廣泛的觀眾進入的方法,而不會損害其本質。這種方法繼續以最新的遊戲《怪物獵人》·懷爾德斯(Monster Hunter Wilds)。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些麻煩,以及我們對我們進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”
在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。憑藉發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds似乎有望繼續該系列的使命征服世界。
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