소니, 마라톤에 대한 혼합된 반응 인정…콘코르드 재발 경계, 2026년 3월 출시 목표
소니는 컨코르와 같은 고성능 실패 사례에도 불구하고 라이브 서비스 게임에 여전히 전념하고 있다고 밝혔으며, 최근 알파 테스트에서 "다양한" 반응이 있었음에도 불구하고 마라톤이 2026년 4월 이전에 출시될 것이라고 확신했다.
소니의 라이브 서비스 히어로 샷터 컨코르는 플레이스테이션 역사상 가장 큰 실패 중 하나로 꼽힌다. 참사 같은 낮은 플레이어 수에 따라, 소니는 출시 후 겨우 두 주 만에 컨코르를 오프라인으로 전환했으며, 한 예측에 따르면 이 게임은 단지 25,000부만 판매된 것으로 추정된다. 이는 소니에게 막대한 손실을 초래했으며, 개발사인 파이어워크 스튜디오의 폐쇄와 함께 수억 달러가 낭비된 셈이다.
이 컨코르 참사에서 소니는 어떤 교훈을 얻었으며, 이는 뱅지의 개발 중인 라이브 서비스 샷터 마라톤과 어떤 관련이 있는가? 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 스튜디오 비즈니스 그룹 CEO인 헤르멘 헐스트는 투자자 중심 인터뷰에서 이 질문에 답했다. 그는 최근 마라톤 알파 테스트에 대한 피드백이 "다양했다"고 인정했지만, 게임이 2026년 3월 31일로 끝나는 소니의 현재 재정 연도 내에 출시될 것임을 재확인하며, 컨코르에서 범한 실수는 다시 반복되지 않도록 하겠다고 약속했다.
“라이브 서비스는 우리에게 정말 큰 기회라고 봅니다,” 헐스트는 말했다. “그러나 이 커다란 기회에는 특유의 도전 과제가 따릅니다. 헬다이버즈 2와 같은 초기 성공 사례도 있었고, 컨코르 출시로 인한 어려움도 있었습니다. 실제로 이 게임에는 정말 훌륭한 작업과 대단한 노력을 기울였습니다. 그러나 결국 이 게임은 시장에서 극도로 경쟁이 치열한 분야에 진입했고, 플레이어들에게 공감을 얻을 만큼 충분히 차별화되지 않았다고 생각합니다.“그러므로 이 실패를 계기로 우리 프로세스를 다시 검토하여, 왜 이 타이틀이 기대에 부응하지 못했는지 깊이 이해하고, 다시 같은 실수를 반복하지 않도록 하겠습니다.
“저는 앞서 말씀드렸듯이, 창작, 상업, 개발에 대한 우리의 가정과 가설을 더 철저하게 검증하고 재검증하는 새로운 절차를 도입했습니다. 이제 이 검증 과정을 훨씬 더 지속적으로 반복하고 있습니다. 이는 우리가 올바른 기회에 올바른 시점에 투자할 수 있도록 보장할 계획이며, 더 예측 가능한 일정을 유지하는 데도 도움이 됩니다.
“마라톤의 경우, 우리는 매우 도전적이고 혁신적이며 깊이 몰입할 수 있는 타이틀을 출시하는 것이 목표입니다. 이는 뱅지가 10년 이상 후에 내놓는 첫 번째 신작입니다. 그러므로 이 출시에 정말 기대가 큽니다. 우리는 지속적으로 감시하고, 테스트 주기를 거치며, 최근 팀이 마친 폐쇄형 알파 테스트 주기 또한 주의 깊게 모니터링하고 있습니다. 우리는 얻은 교훈을 모두 활용하고, 쌓아온 역량과 분석, 사용자 테스트를 통해 플레이어들이 게임에 어떻게 참여하고 있는지 이해하고 있습니다.
“어떤 피드백은 사실상 다양했습니다. 그러나 그만큼 유용합니다. 이것이 테스트를 하는 이유이기도 하죠. 우리가 앞서 언급한 것처럼 지속적인 테스트와 가정의 재검증을 통해 작품을 반복적으로 개선하고 발전시키는 과정이, 출시 시점에 게임이 최적의 성공 가능성을 갖도록 하는데 정말 소중합니다.
“테스트, 개선, 다시 테스트하는 이 사이클은 라이브 서비스 성공의 핵심 요소이며, 출시 전뿐만 아니라 게임의 전체 수명 주기 동안에도 중요합니다. 우리는 이러한 교훈을 계속 활용하여 게임의 수명 주기 전반에 걸쳐 참여도와 플레이어 만족도를 극대화하는 데 전념하고 있습니다.”
마라톤 - 게임플레이 스크린샷

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그러나 헐스트는 최근 뱅지와 마라톤을 둘러싼 아트 도용 스캔들에 대해선 명확한 설명을 하지 못했다. 지난달, 뱅지가 마라톤에서 또 다른 독립 아티스트의 작품을 ‘복사’했다는 주장이 제기되자, 뱅지는 그에 대한 ‘즉각적인 조사’를 실시하고, “전 뱅지 아티스트”가 페른 훅의 작품을 보상 없이 또는 명시되지 않은 채로 사용했다는 사실을 인정했다.
이 주장에 따라, 뱅지의 마라톤 게임 디렉터인 조 지글러와 아트 디렉터 조 크로스는, 마라톤의 아트나 영상 자료가 전혀 포함되지 않은 매우 불편한 라이브 스트리밍을 통해 사과했다. 그들은 “모든 자산을 검토하여 상황을 존중하는 데에 최선을 다하고 있다”며, 아직 모든 자산을 정리하고 있음을 밝혔다.
소니의 라이브 서비스 전략은 성공도 있었으나, 참패도 있었다. 컨코르의 실패는 이미 나이트 디어의 더 라스트 오브 어스 멀티플레이어 게임을 취소한 이후 나왔다. 그리고 이번 해 초, 소니는 아직 공개되지 않은 두 개의 라이브 서비스 게임을 취소했다고 보도되었다. 하나는 블루포인트에서 개발 중이던 신전의 전사(가오드 오브 워) 타이틀이었으며, 다른 하나는 ‘데이즈 곤’ 개발사 벤드에서 개발 중이던 게임이었다. 이 벤드는 최근 대규모 인력 감축을 겪었다.
소니는 2022년 2월에 2026년 3월까지 10개 이상의 라이브 서비스 게임을 출시할 계획을 발표했다, 이후 “다양한 장르의 게임을 다양한 대상에게 제공할 것”이라 밝혔다. 이 과정의 일환으로 소니는 대규모 스튜디오 인수를 통해 큰 투자를 감행했으며, 디스티니 개발사 뱅지, 제이드 레이먼드의 헤븐 스튜디오(레이먼드는 이후 회사를 떠났음), 그리고 지금은 문을 닫은 파이어워크 스튜디오를 포함했다.
그러나 2023년 소니의 회장인 토토키 히로키는 소니가 현재 12개의 라이브 서비스 플레이스테이션 게임을 개발 중이었으며, 재정 연도 2025년 말까지는 총 6개만 출시할 것이라고 밝혔다. 즉, 2026년 3월까지의 기한 내에 6개를 출시한다는 뜻이다. 토토키는 나머지 6개 게임의 출시 시점에 대해 여전히 검토 중이라고 밝히며, “우리가 특정 타이틀에 고정되는 것은 아니지만, 게이머들에게 품질이 가장 중요하다”고 덧붙였다.
이번 달 초, 소니는 새로운 플레이스테이션 스튜디오인 팀LFG를 공개하고, 데뷔 게임을 예고했다. 이 게임은 라이브 서비스 육성 프로젝트로 알려져 있으며, 굴라의 호라이즌 멀티플레이어 게임도 개발 중이다. 헤븐 스튜디오의 페어게임스 또한 개발 중이다.
응답결과 보기소니의 라이브 서비스 목표에 대해 더 일반적으로 말할 때, 헐스트는 회사가 “다양하고 탄탄한 라이브 서비스 포트폴리오를 구축하는 데 매우, 매우 전념하고 있다”고 밝혔다. 그는 MLB 더 쇼, 디스티니 2, 헬다이버즈 2를 “우리가 개발하고자 하는 타입의 게임에 대한 정말 좋은 예시”로 지목했다. “이 타이틀들은 이미 다양한 장르에 걸쳐 오랫동안 지속되는 플레이어 경험과 커뮤니티를 구축해 왔습니다,”라고 말했다. “이러한 성과가 함께 모여 이 카테고리에서 우리의 목표를 위한 아주 좋은 기반이 되고 있습니다.
“또한 우리는 새로운 라이브 서비스에 지속적으로 투자하고 있습니다. 헬다이버즈 2는 우리가 모든 것을 잘했을 때 도달할 수 있는 성공 수준을 보여주는 아주 좋은 예시입니다.
“이 게임은 진정한 브레이크아웃 성공을 이뤘으며, 2024년 2월에 출시한 이후로도 지속적으로 큰 커뮤니티를 끌어모으고 있으며, 매우 높은 참여도를 보이는 플레이어들을 유지하고 있습니다. 그 지속적인 성공은 우리 정산 방식(마이크로트랜잭션)이 얼마나 효과적인지에 대한 추가적인 증거이기도 합니다. 지금 이 게임의 마이크로트랜잭션 수익은 전체 수익의 절반 이상을 차지하고 있습니다.”
그리고 그 결정적 순간: 2026년 3월 말까지 마라톤 출시 확약. “우리는 또한 마라톤이 이번 재정 연도 내에 예상 출시될 것에 대해 매우 기대하고 있습니다,” 헐스트는 확신했다.
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