Heim > Nachricht > Der letzte von uns Schöpfer Neil Druckmann sagt, er plane nie nach Fortsetzungen: "Das erfordert ein Vertrauen, das ich nicht habe."
Der letzte von uns Schöpfer Neil Druckmann sagt, er plane nie nach Fortsetzungen: "Das erfordert ein Vertrauen, das ich nicht habe."
Auf dem DICE-Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Problem der Selbstzweifel in der Spielentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste persönliche Ängste, kreative Prozesse und die Herausforderungen von Fortsetzungen.
Eine Frage zur Charakterentwicklung in mehreren Spielen führte zu einer überraschenden Antwort von Druckmann: Er plant keine Fortsetzungen. Er konzentriert sich intensiv auf das aktuelle Projekt und nähert sich jedem Spiel, als wäre es sein letzter. Alle Fortsetzungsideen sind spontane, nicht vorgeplante Elemente. Er erklärte diesen Ansatz mit dem letzten von uns Teil II als Beispiel und erklärte, dass er keine Ideen für eine potenzielle Fortsetzung gerettet hat. Stattdessen integrierte er sie in das aktuelle Spiel. Er berücksichtigt nur die Möglichkeit zukünftiger Raten nach Abschluss eines Spiels und bewertet ungelöste Handlungspunkte und Charakterbögen. Wenn er kein weiteres Potenzial sieht, ist er bereit, die Reise eines Charakters definitiv abzuschließen. Er verwendete die Uncharted -Serie als Illustration und machte hervor, wie sich jede Fortsetzung aus dem vorherigen Spiel organisierte, angetrieben von der Notwendigkeit frischer Erzählungen und der Vermeidung von Wiederholungen.
Umgekehrt enthüllte Barlog einen akribisch geplanten, miteinander verbundenen Ansatz, der seinen Prozess mit einem komplexen Verschwörungspflicht vergleicht. Er hat es genossen, aktuelle Projekte mit den vor Jahren konzipierten Ideen zu verbinden, eine Strategie, die er aufgrund der wechselnden Teams, Perspektiven und dem Potenzial für kreative Zusammenstöße in langen Entwicklungszyklen als unglaublich stressig anerkennt. Druckmann gab zu, dass ihm das Vertrauen fehlt, so weit voraus zu planen und sich lieber auf die unmittelbaren Aufgaben zu konzentrieren.
Das Gespräch verlagerte sich auf die emotionale Belastung der Spieleentwicklung. Druckmann teilte eine Anekdote über Pedro Pascals Perspektive auf die Kunst als "der Grund, morgens aufzuwachen" und spiegelt seine eigene tiefe Leidenschaft für die Schöpfung des Spiels wider, trotz des beträchtlichen Stress und der Negativität, die es mit sich bringt.
Druckmann stellte anschließend eine Frage an Barlog über den Punkt, an dem der unerbittliche Antrieb für kreativen Erfolg ausreicht. Barlogs offene Reaktion beschrieb die unersättliche Natur dieses Ehrgeizes und verglichen es mit einem unerbittlichen internen Dämon, der auch nach erheblichen Meilensteinen auf ständige Leistungen drängt. Er beschrieb das Gefühl, den Gipfel eines kreativen Berges zu erreichen, nur um sofort einen größeren in der Ferne zu sehen.
Druckmann bot eine nuanciertere Perspektive an und betonte, wie wichtig es ist, Möglichkeiten für andere zu schaffen, indem er schließlich von seinen täglichen Verantwortung zurücktrat. Er zitierte Jason Rubins Rat, als er einen ungezogenen Hund verließ, und hob den Raum hervor, den seine Abreise für andere zum Gedeihen schenken würde. Barlog antwortete scherzhaft mit einer Ruhestandserklärung und schloss ihre aufschlussreiche Diskussion ab.


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