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El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"
En la cumbre de dados en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica discutieron el tema generalizado de las dudas en el desarrollo de juegos. Su conversación de una hora cubrió las ansiedades personales, los procesos creativos y los desafíos de las secuelas.
Una pregunta sobre el desarrollo del personaje en múltiples juegos provocó una sorprendente respuesta de Druckmann: no planea secuelas. Se enfoca intensamente en el proyecto actual, acercándose a cada juego como si fuera el último. Cualquier idea secuela es espontánea, no elementos planificados previamente. Explicó este enfoque utilizando la última parte de nosotros, II como ejemplo, afirmando que no guardaba ideas para una secuela potencial; En cambio, los integró en el juego actual. Solo considera la posibilidad de futuras cuotas después de completar un juego, evaluando puntos de trama no resueltos y arcos de personajes. Si no ve más potencial, está dispuesto a concluir el viaje de un personaje definitivamente. Utilizó la serie Uncharted como una ilustración, destacando cómo cada secuela evolucionó orgánicamente del juego anterior, impulsada por la necesidad de narrativas frescas y evitando la repetición.
Barlog, por el contrario, reveló un enfoque meticulosamente planificado e interconectado, comparando su proceso con un complejo tablero de conspiración. Le gusta vincular los proyectos actuales con las ideas concebidas antes, una estrategia que reconoce como increíblemente estresante debido a los equipos cambiantes, las perspectivas y el potencial de enfrentamientos creativos en largos ciclos de desarrollo. Druckmann admitió que carece de la confianza para planificar hasta ahora, prefiriendo concentrarse en las tareas inmediatas.
La conversación cambió al peaje emocional del desarrollo del juego. Druckmann compartió una anécdota sobre la perspectiva de Pascal sobre el arte como "la razón para despertarse por la mañana", lo que refleja su propia pasión profunda por la creación del juego a pesar del considerable estrés y negatividad que implica.
Druckmann luego planteó una pregunta a Barlog sobre el punto en el que el impulso implacable para el éxito creativo se vuelve suficiente. La respuesta sincera de Barlog describió la naturaleza insaciable de esta ambición, comparándola con un demonio interno implacable que impulsa un logro constante, incluso después de alcanzar hitos significativos. Describió la sensación de llegar a la cumbre de una montaña creativa solo para ver inmediatamente una más alta en la distancia.
Druckmann ofreció una perspectiva más matizada, enfatizando la importancia de crear oportunidades para los demás al salir de sus responsabilidades cotidianas. Citó el consejo de Jason Rubin al dejar Naughty Dog, destacando el espacio que su partida crearía para que otros florecieran. Barlog respondió en broma con una declaración de jubilación, concluyendo su perspicaz discusión.


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