Maison > Nouvelles > Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»
Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»
Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté de la question omniprésente du doute de soi dans le développement du jeu. Leur conversation d'une heure couvrait les angoisses personnelles, les processus créatifs et les défis des suites.
Une question sur le développement de personnages sur plusieurs jeux a suscité une réponse surprenante de Druckmann: il ne prévoit pas de suites. Il se concentre intensément sur le projet actuel, abordant chaque match comme s'il s'agissait de son dernier. Toutes les idées de suite sont des éléments spontanés et non planifiés. Il a expliqué cette approche en utilisant le dernier d'entre nous, partie II comme exemple, déclarant qu'il n'avait pas sauvé des idées pour une suite potentielle; Au lieu de cela, il les a intégrés dans le jeu actuel. Il ne considère que la possibilité de futurs versements après avoir terminé un jeu, évaluant les points de l'intrigue non résolus et les arcs de caractère. S'il ne voit aucun autre potentiel, il est prêt à conclure définitivement le voyage d'un personnage. Il a utilisé la série Uncharted comme illustration, soulignant comment chaque suite a évolué organiquement à partir du jeu précédent, motivé par le besoin de récits frais et évitant la répétition.
Barlog, à l'inverse, a révélé une approche interconnectée méticuleusement planifiée, comparant son processus à un comité de complot complexe. Il aime lier les projets actuels aux idées conçues des années auparavant, une stratégie qu'il reconnaît comme incroyablement stressante en raison des équipes changeantes, des perspectives et du potentiel d'affrontements créatifs à travers de longs cycles de développement. Druckmann a admis qu'il n'avait pas la confiance nécessaire pour planifier si loin, préférant se concentrer sur les tâches immédiates.
La conversation s'est déplacée vers le bilan émotionnel du développement du jeu. Druckmann a partagé une anecdote sur la perspective de Pedro Pascal sur l'art comme "la raison de se réveiller le matin", reflétant sa propre passion profonde pour la création de jeux malgré le stress et la négativité considérables qu'elle implique.
Druckmann a ensuite posé une question à Barlog sur le point où la motivation implacable de succès créatif devient suffisante. La réponse franc de Barlog a décrit la nature insatiable de cette ambition, la comparent à un démon interne implacable qui fait pression pour une réalisation constante, même après avoir atteint des jalons importants. Il a décrit le sentiment d'atteindre le sommet d'une montagne créative pour en voir immédiatement une au loin.
Druckmann a offert une perspective plus nuancée, mettant l'accent sur l'importance de créer des opportunités pour les autres en revenant finalement à ses responsabilités quotidiennes. Il a cité les conseils de Jason Rubin en quittant Naughty Dog, soulignant l'espace que son départ créerait pour que les autres s'épanouissent. Barlog a répondu en plaisantant par une déclaration de retraite, concluant leur discussion perspicace.


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