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O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'
No Dice Summit em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, discutiram a questão difundida da dúvida no desenvolvimento de jogos. Suas conversas de uma hora abrangem ansiedades pessoais, processos criativos e os desafios das sequências.
Uma pergunta sobre o desenvolvimento de personagens em vários jogos provocou uma resposta surpreendente de Druckmann: ele não planeja sequências. Ele se concentra intensamente no projeto atual, abordando cada jogo como se fosse o último. Quaisquer idéias de sequência são elementos espontâneos, não pré-planejados. Ele explicou essa abordagem usando o último de nós, parte II, como exemplo, afirmando que não salvou idéias para uma sequência em potencial; Em vez disso, ele os integrou ao jogo atual. Ele apenas considera a possibilidade de parcelas futuras após a conclusão de um jogo, avaliando pontos de trama e arcos de personagens não resolvidos. Se ele não vê mais potencial, está disposto a concluir a jornada de um personagem definitivamente. Ele usou a série Uncharted como ilustração, destacando como cada sequência evoluiu organicamente do jogo anterior, impulsionado pela necessidade de narrativas novas e evitando a repetição.
O Barlog, por outro lado, revelou uma abordagem meticulosamente planejada e interconectada, comparando seu processo com um quadro de conspiração complexo. Ele gosta de vincular projetos atuais a idéias concebidas anos antes, uma estratégia que ele reconhece como incrivelmente estressante devido às equipes de mudança, perspectivas e potencial de confrontos criativos em longos ciclos de desenvolvimento. Druckmann admitiu que não tem confiança para planejar tão à frente, preferindo se concentrar nas tarefas imediatas.
A conversa mudou para o pedágio emocional do desenvolvimento de jogos. Druckmann compartilhou uma anedota sobre a perspectiva de Pedro Pascal sobre a arte como "o motivo para acordar de manhã", refletindo sua própria profunda paixão pela criação de jogos, apesar do considerável estresse e negatividade que isso implica.
Druckmann então fez uma pergunta para Barlog sobre o ponto em que o impulso implacável para o sucesso criativo se torna suficiente. A resposta sincera da Barlogs descreveu a natureza insaciável dessa ambição, comparando -a a um demônio interno implacável que pressiona por conquistas constantes, mesmo depois de atingir marcos significativos. Ele descreveu o sentimento de chegar ao cume de uma montanha criativa apenas para ver imediatamente um mais alto à distância.
Druckmann ofereceu uma perspectiva mais diferenciada, enfatizando a importância de criar oportunidades para outras pessoas, eventualmente recuando de suas responsabilidades diárias. Ele citou o conselho de Jason Rubin ao deixar o Naughty Dog, destacando o espaço que sua partida criaria para que outros floresçassem. Barlog, brincando, respondeu com uma declaração de aposentadoria, concluindo sua discussão perspicaz.


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