私たちの最後のクリエイターであるニール・ドラックマンは、彼が続編を計画していないと言います:「それは私が持っていない自信のレベルを必要とします」
ラスベガスのサイコロサミットで、ノーティドッグのニールドラックマンとソニーサンタモニカのコリーバログは、ゲーム開発における自己疑念の広範な問題について議論しました。彼らの1時間の会話は、個人的な不安、創造的なプロセス、続編の課題をカバーしました。
複数のゲームにわたるキャラクター開発に関する質問は、ドラックマンからの驚くべき反応を促しました。彼は続編を計画していません。彼は現在のプロジェクトに焦点を当て、それが彼の最後であるかのように各ゲームに近づいています。続編のアイデアは、事前に計画された要素ではなく、自発的です。彼は、このアプローチを例として、 USパートIIの最後を使用して説明し、潜在的な続編のアイデアを保存しないと述べました。代わりに、彼はそれらを現在のゲームに統合しました。彼は、ゲームを完了した後、未解決のプロットポイントとキャラクターアークを評価した後、将来の分割払いの可能性を考慮しています。彼がそれ以上の可能性を見ないなら、彼はキャラクターの旅を明確に結論付けることをいとわない。彼は未知のシリーズをイラストとして使用し、新鮮な物語の必要性と繰り返しを避けるために、各続編が前のゲームからどのように有機的に進化したかを強調しました。
逆に、Barlogは、彼のプロセスを複雑な陰謀委員会と比較して、細心の注意を払って計画された相互接続されたアプローチを明らかにしました。彼は、現在のプロジェクトを何年も前に考案したアイデアにリンクすることを楽しんでいます。これは、長い開発サイクルにわたる創造的な衝突のシフト、視点、および可能性のために、非常にストレスの多い戦略です。 Druckmannは、これまでのところ計画を立てる自信がないことを認め、即時のタスクに集中することを好みました。
会話はゲーム開発の感情的な犠牲にシフトしました。ドラックマンは、ペドロ・パスカルの芸術の視点について「朝目覚める理由」として逸話を共有し、かなりのストレスと否定性にもかかわらず、ゲームの創造に対する彼自身の深い情熱を反映しています。
その後、ドラックマンは、創造的な成功のための容赦ないドライブが十分になるポイントについて、バーログに質問を提起しました。 Barlogの率直な反応は、この野心の飽くなき性質を説明し、それを重要なマイルストーンに達した後でも、絶え間ない達成を推進する容赦ない内部悪魔に例えました。彼は、クリエイティブな山の頂上に到達しているという感覚を説明し、すぐに遠くに背が高いものを見るだけでした。
ドラックマンは、より微妙な視点を提供し、最終的に彼の日々の責任から後退することで、他の人に機会を生み出すことの重要性を強調しました。彼は、いたずらな犬を去ることにジェイソン・ルービンのアドバイスを引用し、彼の出発が他の人が繁栄するために生み出すスペースを強調しました。 Barlogは冗談めかして退職の宣言で応答し、彼らの洞察に満ちた議論を結論付けました。


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