我们最后的创作者尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)说,他从不计划续集:“这需要我没有的信心”

在拉斯维加斯的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中自我怀疑的普遍问题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人的焦虑,创作过程和续集的挑战。
关于角色发展的一个问题,促使Druckmann的回应令人惊讶:他没有计划续集。他非常关注当前的项目,接近每场比赛,好像是他的最后一个。任何续集的想法都是自发的,不是预先计划的元素。他以第二部分为例解释了这种方法,表明他没有为潜在的续集保存想法。相反,他将它们纳入了当前的游戏。他只考虑完成游戏后未来分期付款的可能性,评估未解决的情节点和角色弧。如果他没有进一步的潜力,他愿意确切地结束角色的旅程。他以未知的系列为例,强调了每个续集如何从上一场比赛中有机演变,这是在需要新鲜叙事和避免重复的情况下驱动的。
相反,Barlog揭示了一种精心计划的,相互联系的方法,将他的过程与复杂的阴谋委员会进行了比较。他喜欢将当前的项目与构思前几年的想法联系起来,这一策略由于不断变化的团队,观点以及在长期发展周期中创造性冲突的潜力而承受着令人难以置信的压力。德鲁克(Druckmann)承认,他缺乏对未来的计划的信心,更喜欢专注于即时任务。
对话转向了游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术的看法的轶事,这是“早晨醒来的原因”,反映了他对游戏创造的深厚热情,尽管它带来了极大的压力和消极情绪。
然后,德鲁克曼(Druckmann)提出了一个问题,以至于Barlog关于以创造性成功的不懈努力变得足够的地步。 Barlog的坦率回应描述了这种野心的无限性,即使达到了重要的里程碑,它也将其比作一个无情的内部恶魔。他描述了到达创意山顶的山顶的感觉,却立即看到了远处的一个高个子。
Druckmann提供了更加细微的观点,强调了为他人创造机会的重要性,最终从他的日常责任中退步。他引用了杰森·鲁宾(Jason Rubin)离开顽皮狗时的建议,突出了他的离开将为他人蓬勃发展的空间。巴洛格开玩笑地回应了退休宣言,结论了他们有见地的讨论。
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