우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다. '내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.'

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 자기 의심의 만연한 문제에 대해 논의했습니다. 그들의 시간 동안 대화는 개인적인 불안, 창의적 과정 및 속편의 도전을 다루었습니다.
여러 게임에서 캐릭터 개발에 대한 질문은 Druckmann의 놀라운 반응을 보였습니다. 그는 속편을 계획하지 않습니다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임에 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치. 모든 속편 아이디어는 미리 계획된 요소가 아니라 자발적입니다. 그는이 접근법을 예를 들어 Last of Us Part II를 사용하여 잠재적 인 속편에 대한 아이디어를 저장하지 않았다고 설명했다. 대신, 그는 그것들을 현재 게임에 통합했습니다. 그는 게임을 완료 한 후 미래의 할부 가능성 만 고려하여 해결되지 않은 플롯 포인트 및 캐릭터 아크를 평가합니다. 그가 더 이상 잠재력을 보지 못하면, 그는 캐릭터의 여정을 결정적으로 기꺼이 결론을 내릴 것입니다. 그는 미지의 시리즈를 삽화로 사용했으며, 각 속편이 이전 게임에서 유기적으로 진화하는 방법을 강조했으며, 신선한 이야기의 필요성과 반복을 피했습니다.
반대로 Barlog는 그의 프로세스를 복잡한 음모위원회와 비교하여 세 심하게 계획된 상호 연결된 접근 방식을 공개했습니다. 그는 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어와 연결하는 것을 좋아합니다. 전략은 교대 팀, 관점 및 오랜 개발주기에 걸쳐 창의적 충돌 가능성으로 인해 엄청나게 스트레스가 많은 것으로 인정합니다. Druckmann은 자신이 지금까지 계획 할 신뢰가 부족하여 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호한다고 인정했습니다.
대화는 게임 개발의 감정적 인 피해로 바뀌 었습니다. Druckmann은 예술에 대한 Pedro Pascal의 관점에 대한 일화를 "아침에 깨어나야하는 이유"로서, 상당한 스트레스와 부정성에도 불구하고 게임 창출에 대한 자신의 깊은 열정을 반영했습니다.
그런 다음 Druckmann은 창조적 인 성공을위한 끊임없는 운전이 충분 해지는 지점에 대해 Barlog에게 의문을 제기했습니다. Barlog의 솔직한 반응은이 야망의 만족할 수없는 본질을 묘사하여 상당한 이정표에 도달 한 후에도 끊임없는 성취를 추진하는 끊임없는 내부 악마에 비유했습니다. 그는 창조적 인 산의 정상에 도달 한 느낌이 먼 거리에서 더 키가 큰 것을 보았습니다.
Druckmann은 더 미묘한 관점을 제공하여 결국 일상적인 책임에서 물러서서 다른 사람들을위한 기회를 창출하는 것의 중요성을 강조했습니다. 그는 Naughty Dog를 떠난 것에 대한 Jason Rubin의 조언을 인용하여 다른 사람들이 번성 할 수있는 공간을 강조했습니다. Barlog는 퇴직 선언으로 농담으로 응답하여 통찰력있는 토론을 마무리했습니다.
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