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Monster Hunter Wilds: Waffenveränderungen von Entwicklern diskutiert - IGN First zuerst

May 22,25(Vor 14 Stunden)
Monster Hunter Wilds: Waffenveränderungen von Entwicklern diskutiert - IGN First zuerst

Mit jeder neuen Veröffentlichung von Monster Hunter erwarten die Spieler eifrig, wie sich ihre geliebten Waffen an die sich entwickelnden Mechanik des Spiels anpassen werden. Die 14 verschiedenen Waffentypen in Monster Hunter behalten nicht nur ihre einzigartigen Eigenschaften bei, sondern entwickeln sich auch zu den thematischen und gameplay -Verschiebungen jeder neuen Folge. Von der Open-World Exploration in Monster Hunter: World bis zur dynamischen Drahtbug-Mechanik in Monster Hunter Rise überraschen diese Waffen weiterhin die Spieler und erfreuen die Spieler. Welche Prinzipien leitete in Monster Hunter Wilds, die eine nahtlose Jagderfahrung verspricht, die Verfeinerung jedes Waffenarts?

Um sich mit diesen entscheidenden Waffenanpassungen zu befassen, interviewten wir Kaname Fujioka, den Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, und Yuya Tokuda, den Direktor des Spiels. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter leitete, und Tokuda, ein Veteran der Serie seit Monster Hunter Freedom, teilte Einblicke in die Entwicklung und Konzeptualisierung der Waffen in Wilds.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 Bilder Während unseres Gesprächs untersuchten wir den konzeptionellen Rahmen und die Entwicklungsreise verschiedener Waffen, erlangten neue Perspektiven für Fan-Favoriten-Waffen und verstehen die Anpassungen, die nach dem Open Beta-Test von November 2024 vorgenommen wurden.

Anpassungen für eine nahtlose Welt

Tokuda erklärte, dass der Übergang zu einer nahtlosen Karte und dynamischen Wettersystemen in Wilds signifikante Modifikationen zum Waffenverbrauch erforderte. "Wir haben wesentliche Änderungen an der leichten und schweren Bowgun sowie dem Bogen vorgenommen", bemerkte er. Historisch gesehen stützten sich Fernkampfwaffen auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen, was eine Herausforderung in Wilds 'ununterbrochenem Gameplay -Schleifen darstellte.

"Wir haben das System so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen Ressourcen nicht erschöpfen", erarbeitete Tokuda. "Normale Pierce und verbreitete Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen können auf unbestimmte Zeit verwendet werden, während ein Messgerät verwaltet.

Fujioka fügte hinzu, dass diese Änderungen über die Mechanik über die visuellen und Designaspekte hinausgingen. "Wir wollten die Anklage einer Bowgun für einen besonderen Schuss klar darstellen", sagte er. "Die Animationen, die erforderlich sind, um überzeugend zu zeigen, wie Schüsse den Angriff eines Monsters absagen können. Mit Fortschritten in der Technologie konnten wir diese visuellen Hinweise verbessern und Spieleraktionen intuitiver machen."

Tokuda betonte die Bedeutung des Gebrauchs natürlicher Waffen in verschiedenen Szenarien, insbesondere wenn die Eingaben begrenzt sind. "Unser Ziel war es, Jägern auf natürliche Weise Waffen einzusetzen, auch wenn sie keine Eingaben geben können", erklärte er. "Zum Beispiel mussten Sie in früheren Spielen Ihre Waffe zur Heilung unterbinden. Mit verbesserten Animationen haben wir dies geändert und die Fluidität des Gameplays verbessert."

Fokusschläge

Eine wichtige Innovation in Wilds ist das Wundsystem, bei dem kontinuierliche Angriffe an einem bestimmten Ort zu einer Wunde führen können, die massive Schäden mit Fokusschlägen im Fokusmodus ermöglichen. Jeder Waffentyp enthält einzigartige Animationen für diese Streiks, die zu seinem visuellen Anziehungskraft verstärkt werden.

Tokuda räumte jedoch ein, dass einige Waffen während der offenen Beta unverhältnismäßig mächtig oder schwach waren. "Wir balancieren diese, um sie für die offizielle Veröffentlichung zu standardisieren", sagte er. "Während wir die Persönlichkeit jeder Waffe hervorheben wollen, wollen wir extreme Unterschiede vermeiden."

Das Wundsystem führt strategische Auswahlmöglichkeiten für Jäger ein. Zum Beispiel kann es zu einer Wunde führen, auf den Kopf eines Monsters mit einem Hammer zu zielen, gefolgt von einem Fokusschlag für erhebliche Schäden. Dies schafft jedoch eine Narbe, die weitere Wunden an derselben Stelle verhindert und die Spieler dazu veranlasst, sich entweder auf verschiedene Bereiche zu konzentrieren oder Umwelttaktiken zu nutzen.

"Monster fangen an, dass sie wild, aber in Wilds können sie auch ohne Spielerintervention in Rasenkriege eingehen", erklärte Tokuda. "Dies bedeutet, dass ein Monster möglicherweise bereits verwundet wird, wenn Sie es begegnen, und möglicherweise zusätzliche Belohnungen wie Edelsteine ​​bei der Niederlage anbietet."

Mit dem Fokusmodus, der hochschädige Angriffe erleichtert, wurden Anpassungen an die Gesundheit und den Widerstand von Monster vorgenommen. "Die Gesundheit ist etwas höher als in der Welt, um angemessene Spielzeiten und Spielerzufriedenheit aufrechtzuerhalten", sagte Tokuda. "Der Resistenz für die Zuckung ist ebenfalls gestiegen, aber die Jagden bleiben weiterhin engagiert. Der Fokusmodus zielt darauf ab, ein Gefühl der Leistung durch kürzere, intensivere Schleifen zu vermitteln."

Das Tempo des großen Schwertes

Die Entwicklung der 14 Waffenarten ist eine komplexe Aufgabe. Tokuda enthüllte, dass ungefähr sechs Planer zusammen mit Künstlern und Animationsdesigner zusammenarbeiten, um jede Waffe zu verfeinern. "Wir beginnen normalerweise mit dem großen Schwert als Prototyp und bewegen uns dann zu Waffen wie Schwert und Schild und schwerem Bowgun und wenden den anderen Lektionen an", sagte er.

Fujioka hob die Rolle des großen Schwerts bei der Animationsentwicklung hervor. "Es ist ein Allrounder, und wir beginnen damit, uns selbst herauszufordern. Die Aufregung, den Fokusschlag für das große Schwert zu schaffen, hat uns dazu inspiriert, mit anderen Waffen weiter zu drängen."

Tokuda bemerkte das einzigartige Tempo des großen Schwertes. "In anderen Actionspielen ist es selten, was es zu einem Monster-Hunter-Grundnahrungsmittel macht. Indem wir sicherstellen, dass das große Schwert Spaß macht, können wir andere Waffen effektiv unterscheiden. Es ist abgerundet, in der Lage zu blockieren, Angriffe in Bereiche zu liefern und einen soliden Schaden zu ermöglichen und einen einfachen Kampf zu ermöglichen, sobald sie gemeistert werden."

Fujioka fügte hinzu: "Die Schaffung eines Spiels um das Gewicht des großen Schwertes hilft uns, High-Tempo-Waffen auszugleichen und das Monster Hunter Feeling beizubehalten."

Waffen mit Persönlichkeit

Jede Waffe in Monster Hunter hat eine eigene dedizierte Fangemeinde, und sie ist ein zarter Prozess. Fujioka betonte: "Wir konzentrieren uns darauf, was jede Waffe einzigartig macht, anstatt sie gleichermaßen einfach zu bedienen. Wir stellen jedoch sicher, dass die Spieler die beabsichtigte Erfahrung genießen können."

Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel. "Wir wollten, dass es in seinem optimalen Bereich erhebliche Schäden anrichtet, wobei Elemente wie die Echo-Blase für die Regionskontrolle verwendet werden. Die schallbasierten Mechanik zeichnet es aus und ermöglicht es uns, seine Persönlichkeit über die gerechte Schadensausgabe hinaus zu erkunden."

Mit der Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, bestand Bedenken, dass das Jagdhorn ausschließlich für Buffs verwendet wurde, bevor er zu einer anderen Waffe wechselte. "Wir balancieren dies für die Release -Version, um sicherzustellen, dass das Jagdhorn eine praktikable Wahl bleibt, nicht nur eine sekundäre Waffe", sagte Tokuda.

Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen möglicherweise besser gegen bestimmte Monster abschneiden, aber sie zielen darauf ab, die Einzigartigkeit jeder Waffe und jedes Monsters aufrechtzuerhalten. "Populäre Waffen mögen effizienter sein, aber mit genügend Versuch und Irrtum kann jede Waffe verwendet werden, um ein Monster zu besiegen", erklärte Fujioka.

Tokuda ermutigte die Spieler, sowohl Primär- als auch Sekundärwaffen zu nutzen. "Spezialisierte Waffen können sich gegenseitig ergänzen und Ihr Gameplay verbessern", schlug er vor.

Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf

Das Dekorationssystem, das für Fähigkeiten aufgebaut ist, bleibt dem Monster Hunter: World ähnlich. "Dekorationen haben spezifische Fähigkeiten und werden in Waffen- oder Rüstungsschlitze eingebaut", erklärte Tokuda. "In Wilds können Spieler einkalierende Dekorationen herstellen, um sicherzustellen, dass sie alle gewünschten Fähigkeiten erwerben können."

Fujioka teilte seine persönliche Erfahrungen mit der Welt und beklagte seine Unfähigkeit, seinen Bau zu vervollständigen, weil eine bestimmte Dekoration fehlte. "Ich habe nie das Shield Jewel 2 bekommen", sagte er.

Auf die Frage nach ihren Lieblingswaffen enthüllte Tokuda seine Präferenz für Langstreckenoptionen wie die schwere und leichte Bowgun sowie das vielseitige Schwert und das Schild. Fujioka bestätigte seine Treue gegenüber der Lanze. "Ich bin ein Lance -Haupt -Main", sagte er. "Die Positionierung ist von entscheidender Bedeutung, und Wilds erleichtert geringfügige Anpassungen und verbessert das Gameplay für Lance -Benutzer."

Während der offenen Beta erhielt die Lanze erhebliche Rückmeldungen. "Die Spieler hatten das Gefühl, dass es sein Konzept nicht gut verkörpte", gab Tokuda zu. "Wir hatten vor, dass die Spieler strategisch schützen und kontert werden, aber die Aktionen funktionierten nicht wie beabsichtigt. Wir machen wichtige Verbesserungen für die Release -Version vor."

Die Entwickler von Monster Hunter Wilds sind verpflichtet, das Spiel basierend auf dem Feedback des Spielers zu verfeinern. Ihr Engagement für die Serie und die Community stellt sicher, dass Monster Hunter eine führende Action -Spielserie bleibt.

Für einen detaillierten Blick darauf, wie die Entwickler auf das Feedback des Spielers reagiert haben, lesen Sie ihr offizielles Community -Update -Video, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und Waffenanpassungen erörtert.

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