Monster Hunter Wild:開發人員討論的武器更改 - IGN首先

隨著Monster Hunter的每個新版本,玩家都急切地期待著他們心愛的武器如何適應遊戲不斷發展的機制。 Monster Hunter中的14種不同武器類型不僅保留了其獨特的特徵,而且還會發展以適合每個新分期付款的主題和遊戲玩法。從Monster Hunter:World的開放世界探索到Monster Hunter Rise的動態刺耳機械師,這些武器繼續使玩家感到驚訝和愉悅。在怪物獵人野外(Monster Hunter Wilds)承諾會有無縫的狩獵體驗中,哪些原則指導了每種武器類型的改進?
為了深入研究這些關鍵武器調整,我們採訪了Monster Hunter Wilds的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和遊戲總監Yuya Tokuda。自從Monster Hunter Freedom以來,該系列的資深人士Tokuda指揮了原始的Monster Hunter,他分享了對Wilds武器的發展和概念化的見解。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
6張圖像
在我們的談話中,我們探索了各種武器的概念框架和開發旅程,獲得了對粉絲最喜歡武器的新觀點,並了解了2024年11月在2024年11月開放式Beta測試後進行的調整。
對無縫世界的調整
Tokuda解釋說,野外的無縫地圖和動態天氣系統的過渡需要對武器使用進行重大修改。他指出:“我們已經對輕便和重的弓箭手以及弓進行了重大更改。”從歷史上看,遠程武器依賴於易於彈藥和塗料,這在Wild不間斷的遊戲循環中構成了挑戰。
Tokuda詳細說道:“我們設計了該系統,以使基本損壞來源不會耗盡資源。” “在管理儀表的同時,可以無限期地使用弓箭手的正常,刺穿和散佈彈藥,以及弓的塗層。但是,玩家仍然可以利用準備或現場創建的材料來製作強大的基於屬性的彈藥,從而確保其遊戲的戰略性深度。”
富士補充說,這些變化將力學擴展到視覺和設計方面。他說:“我們想清楚地描繪出弓箭手的特殊鏡頭的指控。” “動畫令人信服地展示了鏡頭如何消除怪物的攻擊。隨著技術的進步,我們已經能夠增強這些視覺提示,從而使玩家的動作更加直觀。”
Tokuda強調了在各種情況下使用自然武器的重要性,尤其是在投入有限的情況下。他說:“我們的目標是使獵人自然使用武器,即使他們無法發表意見。” “例如,在以前的遊戲中,您必須護套武器才能治愈。通過改進的動畫,我們改變了這一點,增強了遊戲玩法的流動性。”
重點罷工
野外的關鍵創新是傷口系統,在特定位置上的連續攻擊可能會導致傷口,從而在重點模式下進行焦點罷工,從而造成巨大的傷害。每種武器類型都具有這些罷工的獨特動畫,從而增加了它們的視覺吸引力。
但是,Tokuda承認,在開放式測試版中,有些武器感到強大或虛弱。他說:“我們正在平衡它們以將它們標準化以供官方發布。” “儘管我們想強調每種武器的個性,但我們的目標是避免極端差距。”
傷口系統為獵人帶來了戰略選擇。例如,用錘子瞄準怪物的頭可能會造成傷口,然後進行重點打擊,以造成重大傷害。然而,這會造成疤痕,防止在同一地點進一步傷口,從而促使玩家專注於不同的領域或利用環境戰術。
Tokuda解釋說:“怪物開始未來,但是在荒野中,即使沒有球員干預,他們也可以進行草皮戰爭。” “這意味著當您遇到怪物時可能已經受傷了,有可能在失敗時提供諸如寶石之類的其他獎勵。”
通過焦點模式促進高損傷攻擊,對怪物的健康和抵抗進行了調整。 Tokuda說:“健康比世界略高於保持適當的比賽時間和球員滿意度。” “退縮的抵抗力也在增加,但狩獵仍然引人入勝。焦點模式旨在通過較短,更激烈的循環來實現成就感。”
大劍的速度
14種武器類型的開發是一項複雜的任務。 Tokuda透露,大約有六位計劃者與藝術家和動畫設計師一起合作,完善每種武器。他說:“我們通常從大劍開始作為原型開始,然後轉移到劍,盾牌和重型弓箭之類的武器上,向其他人汲取教訓。”
藤卡強調了《大劍》在動畫開發中的作用。 “這是一個全能的人,我們首先要挑戰自己。為偉大的劍創造重點打擊的興奮激發了我們進一步推動其他武器的推動。”
托庫達(Tokuda)指出了這劍的獨特節奏。 “這在其他動作遊戲中很少見,它使其成為怪物獵人的主食。通過確保使用大劍很有趣,我們可以有效地區分其他武器。它是全面的,能夠阻止,區域攻擊並造成牢固的損害,從而使直奔的戰鬥曾經掌握。”
藤卡補充說:“圍繞大劍的體重創建遊戲有助於我們平衡高溫武器並保持怪物獵人的感覺。”
具有個性的武器
Monster Hunter中的每種武器都有自己的專門粉絲群,平衡它們是一個微妙的過程。富士強調:“我們專注於使每種武器與眾不同的原因,而不是使它們同樣易於使用。但是,我們確保玩家可以享受預期的體驗。”
Tokuda以狩獵角為例。 “我們希望它使用諸如Echo Bubble進行區域控制之類的元素在其最佳區域造成重大損害。其基於聲音的機制使其與眾不同,從而使我們能夠探索其個性,而不是損害輸出。”
有了能夠在野外攜帶兩種武器的能力,人們擔心在切換到另一種武器之前,僅將狩獵角用於拋光。托庫達說:“我們正在為發行版平衡它,以確保狩獵號仍然是一個可行的選擇,而不僅僅是二級武器。”
開發人員承認某些武器可能會對特定的怪物表現更好,但它們的目的是保持每個武器和怪物的獨特性。富士說:“受歡迎的武器可能更有效,但是通過足夠的反複試驗,任何武器都可以用來擊敗怪物。”
Tokuda鼓勵玩家同時使用初級和次要武器。他建議:“專業武器可以互相補充,增強您的遊戲玩法。”
建立自己的技能
對於技能建造至關重要的裝飾系統仍然類似於Monster Hunter:World。 Tokuda解釋說:“裝飾具有特定的技能能力,並被置於武器或裝甲插槽中。” “在荒野中,玩家可以製作單技能裝飾,以確保他們能夠獲得任何理想的技能。”
富士與世界分享了他的個人經歷,感嘆他由於缺少特定的裝飾而無法完成自己的身材。他說:“我從來沒有得到盾牌珠寶2。”
當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda透露了他偏愛遠程選擇,例如重和輕弓,多功能的劍和盾牌。富士證實了他對長矛的忠誠。他說:“我是蘭斯的主力。” “定位至關重要,Wilds使小調的調整更加容易,從而增強了Lance用戶的遊戲玩法。”
在開放式測試版中,Lance收到了大量的反饋。托庫達承認:“玩家覺得這並不能很好地體現其概念。” “我們打算讓玩家策略性地保護和反擊,但是這些動作並沒有按預期發揮作用。我們正在為發行版做出重大改進。”
Monster Hunter Wilds的開發人員致力於根據玩家的反饋來完善遊戲。他們對系列和社區的奉獻精神確保了Monster Hunter仍然是首要的動作遊戲系列。
要詳細介紹開發人員如何回應播放器的反饋,請查看他們的官方社區更新視頻,Tokuda討論了性能增強和武器調整。
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