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Monster Hunter Wilds: Alterações de armas discutidas pelos desenvolvedores - IGN First

May 22,25(11 horas atrás)
Monster Hunter Wilds: Alterações de armas discutidas pelos desenvolvedores - IGN First

Com cada novo lançamento do Monster Hunter, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas amadas se adaptarão à mecânica em evolução do jogo. Os 14 tipos de armas distintos em Monster Hunter não apenas mantêm suas características únicas, mas também evoluem para se encaixar nas mudanças temáticas e de jogabilidade de cada nova parcela. Desde a exploração do mundo aberto em Monster Hunter: World até a dinâmica Mecânica de Wirebug em Monster Hunter Rise, essas armas continuam a surpreender e encantar jogadores. Em Monster Hunter Wilds, que promete uma experiência de caça perfeita, que princípios guiaram o refinamento de cada tipo de arma?

Para se aprofundar nesses ajustes essenciais de armas, entrevistamos Kaname Fujioka, diretora de arte e diretora executiva da Monster Hunter Wilds, e Yuya Tokuda, diretora do jogo. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, um veterano da série desde que Monster Hunter Freedom, compartilhou idéias sobre o desenvolvimento e a conceituação das armas em selvagens.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia

6 imagens Durante nossa conversa, exploramos a estrutura conceitual e a jornada de desenvolvimento de várias armas, ganhando novas perspectivas sobre armas favoritas dos fãs e entendendo os ajustes feitos após o teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda explicou que a transição para um mapa contínuo e sistemas climáticos dinâmicos em selvagens exigiam modificações significativas para o uso de armas. "Fizemos mudanças substanciais na luz leve e pesada, assim como no arco", observou ele. Historicamente, as armas de longo alcance dependiam de munição e revestimentos consumíveis, o que representava um desafio no loop de jogabilidade ininterrupto de Wilds.

"Projetamos o sistema para que fontes básicas de danos não esgotam recursos", elaborou Tokuda. "A munição normal, perfurada e espalhada por arestões e revestimentos para arcos, pode ser usada indefinidamente enquanto gerencia um medidor. No entanto, os jogadores ainda podem utilizar materiais preparados ou em campo para criar uma munição poderosa baseada em atributos, garantindo uma profundidade estratégica ao seu jogo".

Fujioka acrescentou que essas mudanças se estendiam além da mecânica nos aspectos visuais e de design. "Queríamos retratar claramente a cobrança de uma arma de arco por uma foto especial", disse ele. "As animações necessárias para mostrar de forma convincente como os tiros podem cancelar o ataque de um monstro. Com os avanços da tecnologia, conseguimos melhorar essas dicas visuais, tornando as ações do jogador mais intuitivas".

Tokuda enfatizou a importância do uso de armas naturais em vários cenários, principalmente quando os insumos são limitados. "Nosso objetivo era permitir que os caçadores usem armas naturalmente, mesmo quando não conseguem fazer informações", afirmou. "Por exemplo, em jogos anteriores, você teve que embalar sua arma para curar. Com as animações aprimoradas, mudamos isso, aumentando a fluidez da jogabilidade".

Greves de foco

Uma inovação importante em Wilds é o sistema de feridas, onde ataques contínuos em um ponto específico podem levar a uma ferida, permitindo danos maciços com ataques de foco no modo de foco. Cada tipo de arma apresenta animações exclusivas para essas greves, aumentando seu apelo visual.

No entanto, Tokuda reconheceu que, durante a versão beta aberta, algumas armas pareciam desproporcionalmente poderosas ou fracas. "Estamos equilibrando -os para padronizá -los para o lançamento oficial", disse ele. "Embora queremos destacar a personalidade de cada arma, pretendemos evitar disparidades extremas".

O sistema de feridas apresenta escolhas estratégicas para caçadores. Por exemplo, direcionar a cabeça de um monstro com um martelo pode criar uma ferida, seguida de uma greve de foco para danos significativos. No entanto, isso cria uma cicatriz, impedindo que mais feridas no mesmo local, levando os jogadores a se concentrarem em diferentes áreas ou alavancar táticas ambientais.

"Os monstros começam a não serem usados, mas em selvagens, eles podem se envolver em guerras de grama, mesmo sem intervenção do jogador", explicou Tokuda. "Isso significa que um monstro já pode ser ferido quando você o encontra, oferecendo potencialmente recompensas adicionais como jóias após a derrota".

Com o modo de foco facilitando ataques de alto dano, foram feitos ajustes na saúde e resistência dos monstros. "A saúde é um pouco mais alta do que no mundo para manter os horários de jogo apropriados e a satisfação do jogador", disse Tokuda. "A resistência a eleva também está em alta, mas as caçadas permanecem envolventes. O modo de foco visa proporcionar uma sensação de realização por meio de loops mais curtos e intensos".

O ritmo da grande espada

O desenvolvimento dos 14 tipos de armas é uma tarefa complexa. Tokuda revelou que cerca de seis planejadores, juntamente com artistas e designers de animação, colaboram para refinar cada arma. "Normalmente começamos com a Grande Espada como protótipo, depois passamos para armas como a espada e o escudo e a pistola pesada, aplicando lições aprendidas aos outros", disse ele.

Fujioka destacou o papel da Grande Espada no desenvolvimento da animação. "É um polivalente, e começamos com isso para nos desafiar. A emoção de criar a greve de foco para a Grande Espada nos inspirou a empurrar mais com outras armas".

Tokuda observou o ritmo único da Grande Espada. "É raro em outros jogos de ação, tornando-o um grampo de caçador de monstros. Ao garantir que a Grande Espada seja divertida de usar, podemos diferenciar outras armas de maneira eficaz. É bem-arredondado, capaz de bloquear ataques de área e causar danos sólidos, permitindo um combate direto, uma vez masterizado".

Fujioka acrescentou: "Criar um jogo em torno do peso da Grande Espada nos ajuda a equilibrar armas de alto teor de tempo e manter a sensação de caçador de monstros".

Armas com personalidade

Cada arma em Monster Hunter tem sua própria base de fãs dedicada e equilibrá -los é um processo delicado. Fujioka enfatizou: "Nós nos concentramos no que torna cada arma única, em vez de torná -los igualmente fáceis de usar. No entanto, garantimos que os jogadores possam desfrutar da experiência pretendida".

Tokuda usou o chifre de caça como exemplo. "Queríamos causar danos significativos em sua área ideal, usando elementos como a bolha de eco para o controle da área. Sua mecânica baseada em som a diferencia, permitindo-nos explorar sua personalidade além da produção de apenas danos".

Com a capacidade de transportar duas armas em selvagens, havia preocupação com a caça sendo usada apenas para buffs antes de mudar para outra arma. "Estamos equilibrando isso para a versão de lançamento para garantir que a buzina de caça continue sendo uma escolha viável, não apenas uma arma secundária", disse Tokuda.

Os desenvolvedores reconhecem que certas armas podem ter um melhor desempenho contra monstros específicos, mas pretendem manter a singularidade de cada arma e monstro. "As armas populares podem ser mais eficientes, mas com tentativa e erro suficientes, qualquer arma pode ser usada para derrotar um monstro", afirmou Fujioka.

Tokuda incentivou os jogadores a utilizar armas primárias e secundárias. "As armas especializadas podem se complementar, aprimorando sua jogabilidade", ele sugeriu.

Construa suas próprias habilidades

O sistema de decoração, crucial para construções de habilidades, permanece semelhante ao Monster Hunter: World. "As decorações têm habilidades de habilidade específicas e são colocadas em slots de arma ou armadura", explicou Tokuda. "Em Wilds, os jogadores podem criar decorações de habilidade única, garantindo que possam obter qualquer habilidade desejada".

Fujioka compartilhou sua experiência pessoal com o mundo, lamentando sua incapacidade de concluir sua construção devido à falta de uma decoração específica. "Eu nunca peguei o Shield Jewel 2", disse ele.

Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda revelou sua preferência por opções de longo alcance, como a pesada e a luz leve e a espada versátil e o escudo. Fujioka confirmou sua lealdade à lança. "Eu sou um lança principal", disse ele. "O posicionamento é crucial e Wilds facilita pequenos ajustes, aprimorando a jogabilidade para os usuários de Lance".

Durante a versão beta aberta, a lança recebeu feedback significativo. "Os jogadores sentiram que não incorporou bem seu conceito", admitiu Tokuda. "Pretendemos que os jogadores guardassem e se contraam estrategicamente, mas as ações não estavam funcionando como pretendido. Estamos fazendo grandes melhorias na versão de lançamento".

Os desenvolvedores da Monster Hunter Wilds estão comprometidos em refinar o jogo com base no feedback do jogador. Sua dedicação à série e à comunidade garante que o Monster Hunter continue sendo uma série de jogos de ação.

Para uma análise detalhada de como os desenvolvedores responderam ao feedback do jogador, confira o vídeo oficial da Comunidade de atualização, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e ajustes de armas.

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