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モンスターハンターワイルド:開発者が議論した武器の変更 - 最初にIGN

May 22,25(7 か月前)
モンスターハンターワイルド:開発者が議論した武器の変更 - 最初にIGN

モンスターハンターの新しいリリースごとに、プレイヤーは最愛の武器がゲームの進化するメカニズムにどのように適応するかを熱心に予想しています。 Monster Hunterの14の異なる武器タイプは、独自の特性を保持するだけでなく、新しい分割払いのテーマとゲームプレイのシフトに合わせて進化します。モンスターハンターのオープンワールド探査から、世界のダイナミックなワイヤーバグメカニクスまで、これらの武器はプレイヤーを驚かせ、喜ばせ続けています。シームレスな狩猟体験を約束するMonster Hunter Wildsでは、各武器タイプの洗練を導いた原則は何ですか?

これらの重要な武器の調整を掘り下げるために、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターであるKaname Fujiokaと、ゲームのディレクターであるYuya Tokudaにインタビューしました。オリジナルのモンスターハンターを監督した藤岡と、モンスターハンターフリーダム以来のシリーズのベテランであるトクダは、ワイルドの武器の開発と概念化に関する洞察を共有しました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6つの画像会話の中で、さまざまな武器の概念的なフレームワークと開発の旅を調査し、ファンのお気に入りの武器に関する新鮮な視点を獲得し、2024年11月のオープンベータテストを調整したことを理解しました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、ワイルドのシームレスなマップと動的な気象システムへの移行により、武器の使用に大幅な変更が必要であると説明しました。 「私たちは、弓と同様に、軽くて重いボウガンに大幅な変更を加えました」と彼は指摘しました。歴史的に、遠隔武器は消耗品の弾薬とコーティングに依存していたため、ワイルドの途切れないゲームプレイループで挑戦をもたらしました。

「基本的な損傷源がリソースを枯渇させないようにシステムを設計しました」とTokudaは詳しく説明しました。 「ボウガン用の通常、ピアス、拡散弾薬、および弓用のコーティングは、ゲージの管理中に無期限に使用できます。しかし、プレイヤーは準備またはフィールドに発生した素材を利用して、強力な属性ベースの弾薬を作成し、プレイに戦略的な深さを確保することができます。」

藤岡は、これらの変化がメカニズムを超えて視覚的およびデザインの側面に拡張されたと付け加えました。 「私たちは、特別なショットのためにボウガンの充電を明確に描写したかった」と彼は言った。 「アニメーションは、ショットがモンスターの攻撃をキャンセルする方法を説得力を持って示すために必要でした。テクノロジーの進歩により、これらの視覚的な手がかりを強化することができ、プレーヤーのアクションがより直感的になりました。」

Tokudaは、特に入力が限られている場合、さまざまなシナリオでの自然兵器使用の重要性を強調しました。 「私たちの目標は、ハンターが入力を行えない場合でも、ハンターが自然に武器を使用できるようにすることでした」と彼は述べました。 「たとえば、以前のゲームでは、武器を覆うために癒す必要がありました。アニメーションが改善されたことで、これを変更し、ゲームプレイの流動性を高めました。」

フォーカスストライク

ワイルドの重要な革新は、特定の場所での連続的な攻撃が創傷につながる可能性がある創傷システムです。フォーカスモードでのフォーカスストライクで大きなダメージを与えることができます。各武器の種類は、これらのストライキのためのユニークなアニメーションを特徴としており、視覚的な魅力を増しています。

しかし、Tokudaは、オープンベータ版中に、一部の武器が不釣り合いに強力または弱いと感じたことを認めました。 「私たちはこれらのバランスを取り、公式リリースのためにそれらを標準化しています」と彼は言いました。 「各武器の個性を強調したいのですが、極端な格差を避けることを目指しています。」

創傷システムは、ハンターに戦略的な選択を紹介します。たとえば、ハンマーでモンスターの頭をターゲットにすると、傷が生じる可能性があり、その後に重大なダメージを与えるためのフォーカスストライクが続きます。しかし、これは傷跡を作り出し、同じ場所でさらなる傷を防ぎ、プレイヤーが異なるエリアに集中するか、環境戦術を活用するように促します。

「モンスターは巻き付いていませんが、ワイルドでは、プレーヤーの介入がなくても芝生の戦争に従事することができます」とトクダは説明しました。 「これは、モンスターが遭遇したときにすでに負傷している可能性があり、敗北時に宝石のような追加の報酬を提供する可能性があることを意味します。」

ハイダメージ攻撃を促進するフォーカスモードにより、モンスターの健康と抵抗を調整しました。 「適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために、健康は世界よりもわずかに高くなっています」とトクダは言いました。 「ひどい抵抗も上がっていますが、狩りは魅力的なままです。フォーカスモードは、より短く、より激しいループを通して達成感をもたらすことを目指しています。」

偉大な剣のテンポ

14の武器タイプの開発は複雑なタスクです。 Tokudaは、アーティストやアニメーションデザイナーとともに、約6人のプランナーが各武器を洗練するために協力していることを明らかにしました。 「私たちは通常、プロトタイプとしてグレートソードから始めてから、剣や盾、ヘビーボウガンのような武器に移動し、他の人に学んだ教訓を適用します」と彼は言いました。

藤岡は、アニメーション開発におけるグレートソードの役割を強調しました。 「それはオールラウンドであり、私たちは自分自身に挑戦するためにそれから始めます。グレートソードのフォーカスストライクを作成する興奮は、他の武器とさらにプッシュするように促しました。」

トクダはグレートソードのユニークなテンポに注目しました。 「他のアクションゲームではまれであり、モンスターハンターの定番となっています。グレートソードを使用するのが楽しいことを確認することで、他の武器を効果的に区別できます。バランスが整っており、ブロッキング、エリア攻撃、強固なダメージを与え、一度マスターされたら簡単な戦闘が可能になります。」

藤岡は、「グレートソードの重量の周りにゲームを作成するのに役立つ、高テンポの武器のバランスをとり、モンスターハンターの雰囲気を維持します。」

個性のある武器

モンスターハンターの各武器には独自の専用ファンベースがあり、それらのバランスをとることは繊細なプロセスです。藤岡は、「各武器を同等に使いやすくするのではなく、それぞれの武器をユニークにするものに焦点を当てています。しかし、プレイヤーが意図した体験を楽しむことができるようにします」と強調しました。

トクダは狩猟ホーンを例として使用しました。 「私たちは、エリアコントロール用のエコーバブルなどの要素を使用して、最適な領域で大きなダメージを与えたいと考えていました。その音ベースのメカニズムは、それを際立たせ、ダメージ出力を超えてその個性を探求することができます。」

ワイルドで2つの武器を運ぶ能力により、別の武器に切り替える前に、バフのみに使用される狩猟用ホーンが使用されることに懸念がありました。 「私たちはこれをリリースバージョンのバランスをとっており、狩猟用ホーンが二次武器だけでなく、実行可能な選択のままであることを確認しています」とトクダは言いました。

開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対してより良く機能する可能性があることを認めていますが、各武器とモンスターの独自性を維持することを目指しています。 「人気のある武器はより効率的かもしれませんが、十分な試行錯誤があったため、怪物を倒すために武器を使用できます」と藤岡は述べています。

Tokudaは、プレーヤーにプライマリ武器と二次武器の両方を利用するように奨励しました。 「専門の武器はお互いを補完し、ゲームプレイを強化することができます」と彼は提案しました。

独自のスキルを築きます

スキルビルドにとって重要な装飾システムは、モンスターハンター:ワールドに似たままです。 「装飾には特定のスキル能力があり、武器または鎧のスロットに配置されています」とトクダは説明しました。 「ワイルドでは、プレイヤーはシングルスキルの装飾を作成し、望ましいスキルを確保できるようにします。」

藤岡は彼の個人的な経験を世界と共有し、特定の装飾を逃したために彼のビルドを完了することができないことを嘆きました。 「シールドジュエル2を手に入れたことがない」と彼は言った。

お気に入りの武器について尋ねられたとき、Tokudaは、The Heavy and Light Bowgunや多目的な剣と盾などの長距離オプションに対する彼の好みを明らかにしました。藤岡はランスへの忠誠を確認した。 「私はランスのメインです」と彼は言った。 「ポジショニングは非常に重要であり、ワイルドはマイナーな調整を容易にし、ランスユーザーのゲームプレイを強化します。」

オープンベータ版中、ランスは大きなフィードバックを受けました。 「プレイヤーは、それがその概念をうまく体現していないと感じた」とトクダは認めた。 「私たちは、プレイヤーが戦略的にガードして反撃することを目的としていましたが、アクションは意図したとおりに機能していませんでした。リリースバージョンの大幅な改善を行っています。」

Monster Hunter Wildsの開発者は、プレイヤーのフィードバックに基づいてゲームを改良することに取り組んでいます。シリーズとコミュニティの両方への献身により、モンスターハンターは最高のアクションゲームシリーズのままであることが保証されます。

開発者がプレーヤーのフィードバックにどのように対応したかを詳細に見るには、公式のコミュニティアップデートビデオをご覧ください。Tokudaはパフォーマンスの向上と武器の調整について説明します。

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