Monster Hunter Wilds: Changements d'armes discutés par les développeurs - IG

Avec chaque nouvelle version de Monster Hunter, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes bien-aimées s'adapteront à la mécanique évolutive du jeu. Les 14 types d'armes distincts dans Monster Hunter conservent non seulement leurs caractéristiques uniques, mais évoluent également pour s'adapter aux changements thématiques et de jeu de chaque nouvel épisode. De l'exploration du monde ouvert dans Monster Hunter: le monde à la mécanique dynamique des armes avec Monster Hunter Rise, ces armes continuent de surprendre et de ravir les joueurs. Dans Monster Hunter Wilds, qui promet une expérience de chasse transparente, quels principes ont guidé le raffinement de chaque type d'arme?
Pour nous plonger dans ces ajustements armes pivots, nous avons interviewé Kaname Fujioka, directeur artistique et directeur exécutif de Monster Hunter Wilds, et Yuya Tokuda, directeur du jeu. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, un vétéran de la série depuis Monster Hunter Freedom, a partagé un aperçu du développement et de la conceptualisation des armes dans la sauvage.
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Au cours de notre conversation, nous avons exploré le cadre conceptuel et le parcours de développement de diverses armes, gagnant de nouvelles perspectives sur les armes préférées des fans et la compréhension des ajustements effectués après le test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a expliqué que la transition vers une carte transparente et des systèmes météorologiques dynamiques dans les sauvages nécessitait des modifications importantes de l'utilisation des armes. "Nous avons apporté des modifications substantielles à l'arc léger et lourd, ainsi qu'à l'arc", a-t-il noté. Historiquement, les armes à distance se sont appuyées sur des munitions et des revêtements consommables, qui ont posé un défi dans la boucle de jeu ininterrompue des Wilds.
"Nous avons conçu le système pour que les sources de dommages de base n'épuisent pas les ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent être utilisées indéfiniment tout en gérant une jauge. Cependant, les joueurs peuvent toujours utiliser des matériaux préparés ou fondés sur le terrain pour élaborer des munitions basées sur des attributs puissants, assurant une profondeur stratégique à leur jeu."
Fujioka a ajouté que ces changements s'étendaient au-delà de la mécanique dans les aspects visuels et de conception. "Nous voulions dépeindre clairement la charge d'un bowgun pour un coup spécial", a-t-il déclaré. "Les animations nécessaires pour montrer de manière convaincante comment les tirs peuvent annuler l'attaque d'un monstre. Avec les progrès technologiques, nous avons pu améliorer ces indices visuels, ce qui rend les actions des joueurs plus intuitifs."
Tokuda a souligné l'importance de l'utilisation naturelle des armes dans divers scénarios, en particulier lorsque les entrées sont limitées. "Notre objectif était de permettre aux chasseurs d'utiliser naturellement des armes, même lorsqu'ils ne peuvent pas faire des entrées", a-t-il déclaré. "Par exemple, dans les jeux précédents, vous avez dû ganner votre arme pour guérir. Avec des animations améliorées, nous avons changé cela, améliorant la fluidité du gameplay."
Focus frappe
Une innovation clé dans Wilds est le système des plaies, où les attaques continues sur un endroit spécifique peuvent conduire à une plaie, ce qui permet de dégâts massifs avec des frappes de mise au point en mode focalisation. Chaque type d'arme propose des animations uniques pour ces frappes, ajoutant à leur attrait visuel.
Cependant, Tokuda a reconnu que pendant la version bêta ouverte, certaines armes se sentaient disproportionnellement puissantes ou faibles. "Nous nous équilibrons pour les standardiser pour la libération officielle", a-t-il déclaré. "Bien que nous voulons mettre en évidence la personnalité de chaque arme, nous visons à éviter des disparités extrêmes."
Le système des plaies introduit des choix stratégiques pour les chasseurs. Par exemple, le ciblage de la tête d'un monstre avec un marteau peut créer une blessure, suivi d'une frappe de mise au point pour des dommages importants. Pourtant, cela crée une cicatrice, empêchant d'autres blessures au même endroit, ce qui incite les joueurs à se concentrer sur différents domaines ou à tirer parti des tactiques environnementales.
"Les monstres commencent sans contrainte, mais dans Wilds, ils peuvent s'engager dans des guerres de gazon même sans intervention des joueurs", a expliqué Tokuda. "Cela signifie qu'un monstre peut déjà être blessé lorsque vous le rencontrez, offrant potentiellement des récompenses supplémentaires comme des gemmes lors de la défaite."
Le mode de mise au point facilitant les attaques à haute teneur en dommage, des ajustements ont été effectués sur la santé et la résistance des monstres. "La santé est légèrement plus élevée que dans le monde pour maintenir les temps de jeu appropriés et la satisfaction des joueurs", a déclaré Tokuda. "La résistance au tressaillement est également en hausse, mais les chasses restent engageantes. Le mode Focus vise à offrir un sentiment d'accomplissement à travers des boucles plus courtes et plus intenses."
Le tempo de la grande épée
Le développement des 14 types d'armes est une tâche complexe. Tokuda a révélé qu'environ six planificateurs, ainsi que des artistes et des designers d'animation, collaborent pour affiner chaque arme. "Nous commençons généralement par la grande épée en tant que prototype, puis nous passons à des armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd, en appliquant les leçons apprises aux autres", a-t-il déclaré.
Fujioka a souligné le rôle de la grande épée dans le développement de l'animation. "C'est un polyvalent, et nous commençons par cela pour nous défier. L'excitation de créer la frappe de mise au point pour la grande épée nous a inspirés à pousser plus loin avec d'autres armes."
Tokuda a noté le tempo unique de l'épée. "Il est rare dans d'autres jeux d'action, ce qui en fait un incontournable du chasseur de monstres. En veillant à ce que la grande épée soit amusante à utiliser, nous pouvons différencier efficacement d'autres armes. Il est bien équilibré, capable de bloquer, d'attaques régionales et de subir des dégâts solides, permettant un combat à sens récent une fois maîtrisé."
Fujioka a ajouté: "La création d'un jeu autour du poids de l'épée nous aide à équilibrer les armes à fort tempo et à maintenir la sensation de Hunter Monster."
Armes avec personnalité
Chaque arme dans Monster Hunter a sa propre base de fans dédiée, et les équilibrer est un processus délicat. Fujioka a souligné: "Nous nous concentrons sur ce qui rend chaque arme unique, plutôt que de les rendre tout aussi faciles à utiliser. Cependant, nous nous assurons que les joueurs peuvent profiter de l'expérience prévue."
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple. "Nous voulions qu'il inflige des dégâts importants dans sa zone optimale, en utilisant des éléments comme la bulle d'écho pour le contrôle de la zone. Ses mécanismes basés sur le son le distinguent, nous permettant d'explorer sa personnalité au-delà de la production de dégâts."
Avec la capacité de transporter deux armes dans la nature, il y avait des inquiétudes concernant le klaxon de chasse uniquement utilisé pour les buffs avant de passer à une autre arme. "Nous équilibrons cela pour la version de sortie pour nous assurer que le klaxon de chasse reste un choix viable, pas seulement une arme secondaire", a déclaré Tokuda.
Les développeurs reconnaissent que certaines armes peuvent mieux fonctionner contre des monstres spécifiques, mais ils visent à maintenir le caractère unique de chaque arme et monstre. "Les armes populaires peuvent être plus efficaces, mais avec suffisamment d'essais et d'erreurs, toute arme peut être utilisée pour vaincre un monstre", a déclaré Fujioka.
Tokuda a encouragé les joueurs à utiliser des armes primaires et secondaires. "Les armes spécialisées peuvent se compléter mutuellement, améliorant votre gameplay", a-t-il suggéré.
Construisez vos propres compétences
Le système de décoration, crucial pour les constructions de compétences, reste similaire à Monster Hunter: World. "Les décorations ont des capacités de compétence spécifiques et sont placées dans des emplacements d'armes ou d'armure", a expliqué Tokuda. "Dans Wilds, les joueurs peuvent élaborer des décorations uniques, en s'assurant qu'ils peuvent obtenir toute compétence souhaitée."
Fujioka a partagé son expérience personnelle avec le monde, déplorant son incapacité à terminer sa construction en raison de manquer une décoration spécifique. "Je n'ai jamais eu le bouclier de bouclier 2", a-t-il déclaré.
Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a révélé sa préférence pour les options à longue portée comme le bowgun lourd et léger, ainsi que l'épée et le bouclier polyvalents. Fujioka a confirmé son allégeance à la Lance. "Je suis un principal", a-t-il déclaré. "Le positionnement est crucial, et Wilds facilite les ajustements mineurs, améliorant le gameplay pour les utilisateurs de Lance."
Pendant la version bêta ouverte, la lance a reçu des commentaires importants. "Les joueurs ont estimé que cela n'incarnait pas bien son concept", a admis Tokuda. "Nous voulions que les joueurs se préoccupent et contre-attaquent stratégiquement, mais les actions ne fonctionnaient pas comme prévu. Nous apportons des améliorations majeures pour la version de version."
Les développeurs de Monster Hunter Wilds se sont engagés à affiner le jeu en fonction des commentaires des joueurs. Leur dévouement à la série et à la communauté garantit que Monster Hunter reste une série de jeux d'action de premier plan.
Pour un aperçu détaillé de la façon dont les développeurs ont répondu aux commentaires des joueurs, consultez leur vidéo officielle de mise à jour de la communauté, où Tokuda discute des améliorations des performances et des ajustements d'armes.
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