Monster Hunter Wild:开发人员讨论的武器更改 - IGN首先

随着Monster Hunter的每个新版本,玩家都急切地期待着他们心爱的武器如何适应游戏不断发展的机制。 Monster Hunter中的14种不同武器类型不仅保留了其独特的特征,而且还会发展以适合每个新分期付款的主题和游戏玩法。从Monster Hunter:World的开放世界探索到Monster Hunter Rise的动态刺耳机械师,这些武器继续使玩家感到惊讶和愉悦。在怪物猎人野外(Monster Hunter Wilds)承诺会有无缝的狩猎体验中,哪些原则指导了每种武器类型的改进?
为了深入研究这些关键武器调整,我们采访了Monster Hunter Wilds的艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和游戏总监Yuya Tokuda。自从Monster Hunter Freedom以来,该系列的资深人士Tokuda指挥了原始的Monster Hunter,他分享了对Wilds武器的发展和概念化的见解。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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在我们的谈话中,我们探索了各种武器的概念框架和开发旅程,获得了对粉丝最喜欢武器的新观点,并了解了2024年11月在2024年11月开放式Beta测试后进行的调整。
对无缝世界的调整
Tokuda解释说,野外的无缝地图和动态天气系统的过渡需要对武器使用进行重大修改。他指出:“我们已经对轻便和重的弓箭手以及弓进行了重大更改。”从历史上看,远程武器依赖于易于弹药和涂料,这在Wild不间断的游戏循环中构成了挑战。
Tokuda详细说道:“我们设计了该系统,以使基本损坏来源不会耗尽资源。” “在管理仪表的同时,可以无限期地使用弓箭手的正常,刺穿和散布弹药,以及弓的涂层。但是,玩家仍然可以利用准备或现场创建的材料来制作强大的基于属性的弹药,从而确保其游戏的战略性深度。”
富士补充说,这些变化将力学扩展到视觉和设计方面。他说:“我们想清楚地描绘出弓箭手的特殊镜头的指控。” “动画令人信服地展示了镜头如何消除怪物的攻击。随着技术的进步,我们已经能够增强这些视觉提示,从而使玩家的动作更加直观。”
Tokuda强调了在各种情况下使用自然武器的重要性,尤其是在投入有限的情况下。他说:“我们的目标是使猎人自然使用武器,即使他们无法发表意见。” “例如,在以前的游戏中,您必须护套武器才能治愈。通过改进的动画,我们改变了这一点,增强了游戏玩法的流动性。”
重点罢工
野外的关键创新是伤口系统,在特定位置上的连续攻击可能会导致伤口,从而在重点模式下进行焦点罢工,从而造成巨大的伤害。每种武器类型都具有这些罢工的独特动画,从而增加了它们的视觉吸引力。
但是,Tokuda承认,在开放式测试版中,有些武器感到强大或虚弱。他说:“我们正在平衡它们以将它们标准化以供官方发布。” “尽管我们想强调每种武器的个性,但我们的目标是避免极端差距。”
伤口系统为猎人带来了战略选择。例如,用锤子瞄准怪物的头可能会造成伤口,然后进行重点打击,以造成重大伤害。然而,这会造成疤痕,防止在同一地点进一步伤口,从而促使玩家专注于不同的领域或利用环境战术。
Tokuda解释说:“怪物开始未来,但是在荒野中,即使没有球员干预,他们也可以进行草皮战争。” “这意味着当您遇到怪物时可能已经受伤了,有可能在失败时提供诸如宝石之类的其他奖励。”
通过焦点模式促进高损伤攻击,对怪物的健康和抵抗进行了调整。 Tokuda说:“健康比世界略高于保持适当的比赛时间和球员满意度。” “退缩的抵抗力也在增加,但狩猎仍然引人入胜。焦点模式旨在通过较短,更激烈的循环来实现成就感。”
大剑的速度
14种武器类型的开发是一项复杂的任务。 Tokuda透露,大约有六位计划者与艺术家和动画设计师一起合作,完善每种武器。他说:“我们通常从大剑开始作为原型开始,然后转移到剑,盾牌和重型弓箭之类的武器上,向其他人汲取教训。”
藤卡强调了《大剑》在动画开发中的作用。 “这是一个全能的人,我们首先要挑战自己。为伟大的剑创造重点打击的兴奋激发了我们进一步推动其他武器的推动。”
托库达(Tokuda)指出了这剑的独特节奏。 “这在其他动作游戏中很少见,它使其成为怪物猎人的主食。通过确保使用大剑很有趣,我们可以有效地区分其他武器。它是全面的,能够阻止,区域攻击并造成牢固的损害,从而使直奔的战斗曾经掌握。”
藤卡补充说:“围绕大剑的体重创建游戏有助于我们平衡高温武器并保持怪物猎人的感觉。”
具有个性的武器
Monster Hunter中的每种武器都有自己的专门粉丝群,平衡它们是一个微妙的过程。富士强调:“我们专注于使每种武器与众不同的原因,而不是使它们同样易于使用。但是,我们确保玩家可以享受预期的体验。”
Tokuda以狩猎角为例。 “我们希望它使用诸如Echo Bubble进行区域控制之类的元素在其最佳区域造成重大损害。其基于声音的机制使其与众不同,从而使我们能够探索其个性,而不是损害输出。”
有了能够在野外携带两种武器的能力,人们担心在切换到另一种武器之前,仅将狩猎角用于抛光。托库达说:“我们正在为发行版平衡它,以确保狩猎号仍然是一个可行的选择,而不仅仅是二级武器。”
开发人员承认某些武器可能会对特定的怪物表现更好,但它们的目的是保持每个武器和怪物的独特性。富士说:“受欢迎的武器可能更有效,但是通过足够的反复试验,任何武器都可以用来击败怪物。”
Tokuda鼓励玩家同时使用初级和次要武器。他建议:“专业武器可以互相补充,增强您的游戏玩法。”
建立自己的技能
对于技能建造至关重要的装饰系统仍然类似于Monster Hunter:World。 Tokuda解释说:“装饰具有特定的技能能力,并被置于武器或装甲插槽中。” “在荒野中,玩家可以制作单技能装饰,以确保他们能够获得任何理想的技能。”
富士与世界分享了他的个人经历,感叹他由于缺少特定的装饰而无法完成自己的身材。他说:“我从来没有得到盾牌珠宝2。”
当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda透露了他偏爱远程选择,例如重和轻弓,多功能的剑和盾牌。富士证实了他对长矛的忠诚。他说:“我是兰斯的主力。” “定位至关重要,Wilds使小调的调整更加容易,从而增强了Lance用户的游戏玩法。”
在开放式测试版中,Lance收到了大量的反馈。托库达承认:“玩家觉得这并不能很好地体现其概念。” “我们打算让玩家策略性地保护和反击,但是这些动作并没有按预期发挥作用。我们正在为发行版做出重大改进。”
Monster Hunter Wilds的开发人员致力于根据玩家的反馈来完善游戏。他们对系列和社区的奉献精神确保了Monster Hunter仍然是首要的动作游戏系列。
要详细介绍开发人员如何回应播放器的反馈,请查看他们的官方社区更新视频,Tokuda讨论了性能增强和武器调整。
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