Monster Hunter Wilds : 개발자가 논의한 무기 변화 -Ign First
Monster Hunter의 새로운 출시마다 플레이어는 사랑하는 무기가 게임의 진화하는 역학에 어떻게 적응할 것인지 간절히 기대합니다. Monster Hunter의 14 개의 뚜렷한 무기 유형은 고유 한 특성을 유지할뿐만 아니라 각 새로운 할부의 주제 및 게임 플레이 교대에 맞게 진화합니다. Monster Hunter : World의 오픈 월드 탐사에서 Monster Hunter Rise의 Dynamic Wirebug Mechanics에 이르기 까지이 무기는 계속해서 놀랍고 기뻐합니다. 매끄러운 사냥 경험을 약속하는 Monster Hunter Wilds에서 각 무기 유형의 개선을 이끌어 낸 원칙은 무엇입니까?
이러한 중추적 인 무기 조정을 탐구하기 위해 우리는 Monster Hunter Wilds의 아트 디렉터이자 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 게임 디렉터 인 Yuya Tokuda를 인터뷰했습니다. Monster Hunter Freedom 이후 오리지널 몬스터 헌터를 감독 한 후지오카 (Fujioka)와 시리즈의 베테랑 인 Tokuda는 Wilds에서 무기의 개발과 개념화에 대한 통찰력을 공유했습니다.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지 


대화 중에, 우리는 다양한 무기의 개념적 프레임 워크와 개발 여정을 탐구하여 팬이 선호하는 무기에 대한 새로운 관점을 얻고 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트를 게시 한 조정을 이해했습니다.
원활한 세상을위한 조정
Tokuda는 야생의 원활한지도와 동적 기상 시스템으로의 전환이 무기 사용에 대한 상당한 수정이 필요하다고 설명했다. "우리는 활뿐만 아니라 가볍고 무거운 활을 상당히 변화시켰다"고 그는 지적했다. 역사적으로, 원거리 무기는 소모품 탄약과 코팅에 의존하여 Wilds의 중단없는 게임 플레이 루프에 도전했습니다.
"우리는 기본 손상 소스가 자원을 고갈시키지 못하도록 시스템을 설계했습니다."라고 Tokuda는 자세히 설명했습니다. "보우건을위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약 및 활에 대한 코팅은 게이지를 관리하는 동안 무기한으로 사용할 수 있습니다. 그러나 플레이어는 여전히 준비된 재료를 활용하여 강력한 속성 기반 탄약을 만들어 전략적 깊이를 보장 할 수 있습니다."
Fujioka는 이러한 변화가 역학을 넘어 시각 및 디자인 측면으로 확장되었다고 덧붙였다. "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun의 충전을 명확하게 묘사하고 싶었다"고 그는 말했다. "샷이 괴물의 공격을 취소 할 수있는 방법을 설득력있게 보여주기 위해 필요한 애니메이션. 기술의 발전으로 우리는 이러한 시각적 신호를 향상시켜 플레이어 액션을보다 직관적으로 만들 수있었습니다."
Tokuda는 다양한 시나리오에서 자연 무기 사용의 중요성을 강조했습니다. 특히 입력이 제한되어있을 때. "우리의 목표는 사냥꾼이 입력을 할 수없는 경우에도 무기를 자연스럽게 사용할 수 있도록하는 것이 었습니다." "예를 들어, 이전 게임에서는 무기를 치유하기 위해 무기를 피아야했습니다. 개선 된 애니메이션을 사용하면이를 변경하여 게임 플레이의 유동성을 향상 시켰습니다."
초점 파업
와일드의 주요 혁신은 상처 시스템으로, 특정 지점에 대한 지속적인 공격으로 상처로 이어질 수있어 초점 모드에서 초점 스트라이크로 막대한 피해를 입을 수 있습니다. 각 무기 유형에는 이러한 파업을위한 고유 한 애니메이션이있어 시각적 인 매력을 더합니다.
그러나 Tokuda는 오픈 베타 기간 동안 일부 무기는 불균형 적으로 강력하거나 약한 느낌이 들었다는 것을 인정했습니다. "우리는 공식 석방을 위해 표준화하기 위해 이것들의 균형을 유지하고있다"고 그는 말했다. "우리는 각 무기의 성격을 강조하고 싶지만 극도의 불일치를 피하는 것을 목표로합니다."
상처 시스템은 사냥꾼을위한 전략적 선택을 도입합니다. 예를 들어, 망치로 몬스터의 머리를 타겟팅하면 상처를 일으켜 초점 파업이 발생하여 상당한 피해를 입을 수 있습니다. 그러나 이것은 흉터를 만들어 같은 지점에서 더 많은 상처를 방지하여 플레이어가 다른 지역에 집중하거나 환경 전술을 활용하도록 촉구합니다.
Tokuda는 "괴물은 풀기 시작하지만 야생에서는 플레이어의 개입 없이도 잔디 전쟁에 참여할 수있다"고 Tokuda는 설명했다. "이것은 당신이 그것을 만나면 괴물이 이미 부상을 입을 수 있음을 의미합니다. 잠재적으로 패배시 보석과 같은 추가 보상을 제공합니다."
초점 모드가 고갈 공격을 용이하게하면서 괴물 건강과 저항을 조정했습니다. Tokuda는“건강은 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 세계보다 약간 높습니다. "플린치 저항도 증가했지만 사냥은 계속 매력적입니다. 포커스 모드는 더 짧고 강렬한 루프를 통해 달성감을 제공하는 것을 목표로합니다."
큰 검의 템포
14 개의 무기 유형의 개발은 복잡한 작업입니다. Tokuda는 약 6 명의 플래너와 아티스트 및 애니메이션 디자이너와 함께 각 무기를 개선하기 위해 협력한다고 밝혔다. "우리는 일반적으로 그레이트 칼로 프로토 타입으로 시작한 다음 검과 방패와 무거운 보우 군과 같은 무기로 이동하여 다른 사람들에게 배운 교훈을 적용합니다."
Fujioka는 애니메이션 개발에서 Great Sword의 역할을 강조했습니다. "그것은 만능으로, 우리는 우리 자신에게 도전하기 위해 시작합니다. 그레이트 검을위한 초점 파업을 만드는 흥분은 우리가 다른 무기들을 더 밀어 붙일 수 있도록 영감을주었습니다."
Tokuda는 Great Sword의 독특한 템포를 언급했습니다. "다른 액션 게임에서는 드물어 몬스터 헌터 스테이플이 될 수 있습니다. 그레이트 소드를 재미있게 사용하는 것이 재미있어서 다른 무기를 효과적으로 차별화 할 수 있습니다. 균형이 잘 잡히고 차단, 지역 공격 및 견고한 피해를 줄 수 있습니다."
Fujioka는 "Great Sword의 웨이트 주위에 게임을 만드는 것은 하이 템포 무기의 균형을 유지하고 괴물 헌터 느낌을 유지하는 데 도움이됩니다."
성격을 가진 무기
Monster Hunter의 각 무기에는 자체 전용 팬베이스가 있으며 균형을 맞추는 것은 섬세한 과정입니다. Fujioka는 "우리는 각 무기를 사용하기 쉽지 않고 독특하게 만드는 것에 중점을 둡니다. 그러나 우리는 플레이어가 의도 한 경험을 즐길 수 있도록합니다."
Tokuda는 예를 들어 헌팅 혼을 사용했습니다. "우리는 지역 제어를위한 에코 버블과 같은 요소를 사용하여 최적의 영역에서 상당한 피해를 입히기를 원했습니다. 사운드 기반 역학은 그것을 차별화하여 피해 출력을 넘어 성격을 탐색 할 수있었습니다."
야생에서 두 개의 무기를 운반 할 수있는 능력으로 인해 다른 무기로 전환하기 전에 사냥 혼이 버프에만 사용되는 것에 대한 우려가있었습니다. Tokuda는 "우리는 헌팅 혼이 2 차 무기가 아니라 실행 가능한 선택으로 유지하기 위해 릴리스 버전의 균형을 유지하고있다"고 말했다.
개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 될 수 있음을 인정하지만 각 무기와 괴물의 독창성을 유지하는 것을 목표로합니다. 후지오카는“인기 무기는 더 효율적일 수 있지만 시행 착오가 충분하면 모든 무기는 괴물을 물리 치는 데 사용될 수있다.
Tokuda는 플레이어가 1 차 및 2 차 무기를 모두 활용하도록 권장했습니다. "전문 무기는 서로를 보완하여 게임 플레이를 향상시킬 수 있습니다."
나만의 기술을 구축하십시오
기술 빌드에 중요한 장식 시스템은 Monster Hunter : World와 유사합니다. "장식은 특정 기술 능력을 가지고 있으며 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치됩니다."라고 Tokuda는 설명했습니다. "야생에서 플레이어는 단일 기술 장식을 만들어 원하는 기술을 얻을 수 있도록 할 수 있습니다."
후지오카는 자신의 개인적인 경험을 세상과 공유하여 특정 장식이 없어서 자신의 건물을 완성 할 수 없다는 것을 애도했습니다. "나는 Shield Jewel 2를 얻지 못했다"고 말했다.
Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 무겁고 가벼운 Bowgun과 다양한 검과 방패와 같은 장거리 옵션에 대한 선호도를 공개했습니다. 후지오카는 랜스에 대한 충성을 확인했다. "나는 랜스 메인이다"고 말했다. "포지셔닝은 중요하며 Wilds는 약간의 조정을 더 쉽게하여 Lance 사용자의 게임 플레이를 향상시킵니다."
오픈 베타 기간 동안 랜스는 상당한 피드백을 받았습니다. "플레이어는 개념이 잘 구현되지 않았다고 느꼈다"고 Tokuda는 인정했다. "우리는 플레이어가 전략적으로 경계하고 반격을 가려고했지만, 그 행동은 의도 한대로 작동하지 않았습니다. 우리는 릴리스 버전을 크게 개선하고 있습니다."
Monster Hunter Wilds의 개발자들은 플레이어 피드백을 기반으로 게임을 정제하기 위해 노력하고 있습니다. 시리즈와 커뮤니티 모두에 대한 헌신은 Monster Hunter가 최고의 액션 게임 시리즈로 남아 있는지 확인합니다.
개발자가 플레이어 피드백에 어떻게 응답했는지 자세히 살펴 보려면 공식 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오. 여기서 Tokuda는 성능 향상 및 무기 조정에 대해 논의하십시오.
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