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Monster Hunter Wilds: cambios de armas discutidos por los desarrolladores - IGN Primero

May 22,25(Hace 3 meses)
Monster Hunter Wilds: cambios de armas discutidos por los desarrolladores - IGN Primero

Con cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo sus amadas armas se adaptarán a la mecánica en evolución del juego. Los 14 tipos de armas distintos en Monster Hunter no solo conservan sus características únicas, sino que también evolucionan para adaptarse a los cambios temáticos y de juego de cada nueva entrega. Desde la exploración del mundo abierto en Monster Hunter: World hasta la dinámica mecánica de cable en Monster Hunter Rise, estas armas continúan sorprendiendo y deleitando a los jugadores. En Monster Hunter Wilds, que promete una experiencia de caza perfecta, ¿qué principios guiaron el refinamiento de cada tipo de arma?

Para profundizar en estos ajustes de armas fundamentales, entrevistamos a Kaname Fujioka, director de arte y director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, y Yuya Tokuda, director del juego. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, un veterano de la serie desde Monster Hunter Freedom, compartió ideas sobre el desarrollo y la conceptualización de las armas en las salvajes.

IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca

6 imágenes Durante nuestra conversación, exploramos el marco conceptual y el viaje de desarrollo de varias armas, obteniendo nuevas perspectivas sobre las armas favoritas de los fanáticos y entendiendo los ajustes realizados después de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes para un mundo perfecto

Tokuda explicó que la transición a un mapa sin problemas y los sistemas meteorológicos dinámicos en las salvajes requirieron modificaciones significativas para el uso de armas. "Hemos realizado cambios sustanciales en el arco ligero y pesado, así como el arco", señaló. Históricamente, las armas a distancia dependían de la munición y los recubrimientos consumibles, lo que planteaba un desafío en el bucle de juego ininterrumpido de Wilds.

"Diseñamos el sistema para que las fuentes de daños básicas no agoten los recursos", explicó Tokuda. "Normal, perforan y se extiende la munición para aros y recubrimientos para los arcos, se puede usar indefinidamente mientras se administra un medidor. Sin embargo, los jugadores aún pueden utilizar materiales preparados o en campo para crear una potente munición basada en atributos, asegurando una profundidad estratégica para su juego".

Fujioka agregó que estos cambios se extendieron más allá de la mecánica en los aspectos visuales y de diseño. "Queríamos representar claramente la carga de un arco para un tiro especial", dijo. "Las animaciones necesarias para mostrar de manera convincente cómo las tomas pueden cancelar el ataque de un monstruo. Con los avances en tecnología, hemos podido mejorar estas señales visuales, haciendo que las acciones del jugador sean más intuitivas".

Tokuda enfatizó la importancia del uso de armas naturales en varios escenarios, particularmente cuando las entradas son limitadas. "Nuestro objetivo era permitir a los cazadores usar armas naturalmente, incluso cuando no pueden hacer aportes", afirmó. "Por ejemplo, en juegos anteriores, tuviste que envolver tu arma para sanar. Con animaciones mejoradas, hemos cambiado esto, mejorando la fluidez del juego".

Huelgas de enfoque

Una innovación clave en Wilds es el sistema de heridas, donde los ataques continuos en un lugar específico pueden provocar una herida, lo que permite un daño masivo con huelgas de enfoque en el modo de enfoque. Cada tipo de arma presenta animaciones únicas para estos ataques, lo que se suma a su atractivo visual.

Sin embargo, Tokuda reconoció que durante la versión beta abierta, algunas armas se sentían desproporcionadamente poderosas o débiles. "Estamos equilibrando estos para estandarizarlos para el lanzamiento oficial", dijo. "Si bien queremos resaltar la personalidad de cada arma, nuestro objetivo es evitar las disparidades extremas".

El sistema de heridas presenta opciones estratégicas para los cazadores. Por ejemplo, dirigirse a la cabeza de un monstruo con un martillo puede crear una herida, seguida de un ataque de enfoque para un daño significativo. Sin embargo, esto crea una cicatriz, evitando más heridas en el mismo lugar, lo que lleva a los jugadores a centrarse en diferentes áreas o aprovechar las tácticas ambientales.

"Los monstruos comienzan sin problemas, pero en la naturaleza, pueden participar en guerras de césped incluso sin la intervención del jugador", explicó Tokuda. "Esto significa que un monstruo ya podría ser herido cuando lo encuentras, y potencialmente ofrece recompensas adicionales como gemas tras la derrota".

Con el modo de enfoque que facilita los ataques de alta dama, se hicieron ajustes para la salud y la resistencia de los monstruos. "La salud es ligeramente más alta que en el mundo para mantener tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador", dijo Tokuda. "La resistencia al flinchamiento también aumenta, pero las cazas siguen siendo atractivas. El modo de enfoque tiene como objetivo ofrecer una sensación de logro a través de bucles más cortos y más intensos".

El tempo de la gran espada

El desarrollo de los 14 tipos de armas es una tarea compleja. Tokuda reveló que unos seis planificadores, junto con artistas y diseñadores de animación, colaboran para refinar cada arma. "Por lo general, comenzamos con la gran espada como prototipo, luego nos movemos a armas como la espada y el escudo y el arco pesado, aplicando lecciones aprendidas a los demás", dijo.

Fujioka destacó el papel de la gran espada en el desarrollo de la animación. "Es un todoterreno, y comenzamos con él para desafiarnos a nosotros mismos. La emoción de crear el ataque de enfoque para la gran espada nos inspiró a empujar aún más con otras armas".

Tokuda notó el tempo único de la Gran Espada. "Es raro en otros juegos de acción, lo que lo convierte en un elemento básico de Monster Hunter. Al garantizar que la gran espada sea divertida de usar, podemos diferenciar otras armas de manera efectiva. Es bien redondeado, capaz de bloquear, ataques de área y entregando daños sólidos, permitiendo un combate directo una vez dominado".

Fujioka agregó: "Crear un juego alrededor del peso de la Gran Espada nos ayuda a equilibrar las armas de alto ritmo y mantener la sensación de cazadores de monstruos".

Armas con personalidad

Cada arma en Monster Hunter tiene su propia base de fanáticos dedicados, y equilibrarlos es un proceso delicado. Fujioka enfatizó: "Nos centramos en lo que hace que cada arma sea única, en lugar de hacerlos igualmente fáciles de usar. Sin embargo, nos aseguramos de que los jugadores puedan disfrutar de la experiencia prevista".

Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo. "Queríamos que causara daños significativos en su área óptima, utilizando elementos como la burbuja de eco para el control del área. Su mecánica a base de sonido lo distingue, lo que nos permite explorar su personalidad más allá de la producción de daños".

Con la capacidad de llevar dos armas en la naturaleza, había preocupación por que el cuerno de caza se usara únicamente para los beneficios antes de cambiar a otra arma. "Estamos equilibrando esto para la versión de lanzamiento para garantizar que el cuerno de caza siga siendo una elección viable, no solo un arma secundaria", dijo Tokuda.

Los desarrolladores reconocen que ciertas armas pueden funcionar mejor contra monstruos específicos, pero su objetivo es mantener la singularidad de cada arma y monstruo. "Las armas populares pueden ser más eficientes, pero con suficiente prueba y error, cualquier arma se puede usar para derrotar a un monstruo", dijo Fujioka.

Tokuda alentó a los jugadores a utilizar armas primarias y secundarias. "Las armas especializadas pueden complementarse entre sí, mejorando su juego", sugirió.

Construye tus propias habilidades

El sistema de decoración, crucial para las construcciones de habilidades, sigue siendo similar a Monster Hunter: World. "Las decoraciones tienen habilidades de habilidad específicas y se colocan en ranuras para armas o armaduras", explicó Tokuda. "En Wilds, los jugadores pueden crear decoraciones de una sola habilidad, asegurando que puedan obtener cualquier habilidad deseada".

Fujioka compartió su experiencia personal con el mundo, lamentando su incapacidad para completar su construcción debido a la falta de una decoración específica. "Nunca obtuve el Shield Jewel 2", dijo.

Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda reveló su preferencia por opciones de largo alcance como el arco arco pesado y ligero, y la espada y el escudo versátiles. Fujioka confirmó su lealtad a la lanza. "Soy un Lance Main", dijo. "El posicionamiento es crucial, y Wilds facilita los ajustes menores, mejorando el juego para los usuarios de Lance".

Durante la versión beta abierta, Lance recibió comentarios significativos. "Los jugadores sintieron que no encarnaba bien su concepto", admitió Tokuda. "Teníamos la intención de que los jugadores protegieran y contraattan estratégicamente, pero las acciones no funcionaban según lo previsto. Estamos haciendo grandes mejoras para la versión de lanzamiento".

Los desarrolladores de Monster Hunter Wilds están comprometidos a refinar el juego según la retroalimentación del jugador. Su dedicación tanto a la serie como a la comunidad asegura que Monster Hunter siga siendo una serie de juegos de acción de primer nivel.

Para ver detalladamente cómo los desarrolladores han respondido a los comentarios de los jugadores, consulte su video oficial de actualización de la comunidad, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los ajustes de armas.

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