Por qué Assassin's Creed 2 y 3 tuvo la mejor escritura que la serie haya visto

Uno de los momentos más memorables de toda la serie de Assassin's Creed ocurre cerca del comienzo de Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway termina de ensamblar a su grupo de supuestos asesinos en el Nuevo Mundo. Inicialmente, los jugadores creen que están siguiendo a una banda de asesinos. Después de todo, Haytham ejerce una cuchilla oculta, exuda el carisma de Ezio Auditore, y ha sido retratado como un héroe hasta este punto, liberando a los nativos americanos de la prisión y confrontando abrigos rojas británicos. Sin embargo, la revelación se produce cuando pronuncia la frase familiar, "que el padre de la comprensión nos guíe", dejando en claro que hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.
Para mí, este sorprendente giro encarna el pináculo del potencial de Assassin's Creed. El juego inicial introdujo un concepto cautivador (identificación, comprensión y eliminación de objetivos), pero su narración cayó, con tanto el protagonista Altaïr como sus objetivos que carecen de profundidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el icónico Ezio, sin embargo, no pudo desarrollar sus adversarios adecuadamente, con Cesare Borgia en Assassin's Creed: la Hermandad estaba en particular subdesarrollado. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft dedicó la misma atención al desarrollo tanto de los cazados como al cazador. Este enfoque creó un flujo narrativo sin problemas de la configuración a la recompensa, logrando un delicado equilibrio entre el juego y la historia que aún no se ha replicado.
Si bien la era actual de los RPG de la serie ha sido bien recibida por jugadores y críticos, numerosos artículos, videos de YouTube y discusiones en el foro sugieren que Assassin's Creed está en declive. Las razones de esto se debaten. Algunos argumentan que se debe a premisas cada vez más fantásticas, como luchar contra dioses como Anubis y Fenrir. Otros critican la inclusión de diversas opciones románticas o, como se ve en Assassin's Creed Shadows, el uso de figuras históricas reales como el Samurai Yasuke africano. Sin embargo, creo que el declive proviene del cambio de la serie de la narración impulsada por los personajes, que se ha visto eclipsado por elementos expansivos del mundo abierto.
Con los años, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura con RPG y elementos de servicio en vivo, incluidos árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados en XP, cuadros de botín, DLC de microtransacción y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que las nuevas entregas se han vuelto más grandes, se han sentido cada vez más huecas, no solo en términos de misiones secundarias repetitivas sino también en su narración.
Aunque un juego como Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente sin pulir y superficial. Si bien la elección del jugador debería mejorar teóricamente la inmersión, en la práctica, a menudo diluye la experiencia. A medida que los guiones se alargan para acomodar varios escenarios, pierden el esmalte que se encuentra en los juegos con narraciones más centradas. La narración cinematográfica de la era de acción-aventura de acción, permitió personajes bien definidos que no se estiraron por una estructura de juego que requería que el protagonista se adaptara a los caprichos del jugador.
Como resultado, si bien Assassin's Creed Odyssey tiene más contenido que Assassin's Creed 2, a menudo se siente menos atractivo y más como interactuar con IA en lugar de figuras históricas complejas. Esto contrasta bruscamente con la efectividad de Xbox 360/PS3, que, en mi opinión, produjo algunas de las mejores escritos en los juegos, desde el apasionado discurso de Ezio después de derrotar a Savonarola hasta el soliloquio trágico de Haytham al ser asesinado por su hijo, Connor: Connor:
*"No piense que tengo ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".**
La escritura también se ha deteriorado de otras maneras con el tiempo. Mientras que los juegos modernos se adhieren a una dicotomía simplificada de Assassins = Good and Templars = Bad, los juegos anteriores borraron estas líneas. En Assassin's Creed 3, cada uno derrotó a los desafíos templarios Connor, y el jugador, a cuestionar sus creencias. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio nativo americano. Thomas Hickey critica la misión de los Asesinos como poco realista, mientras que la Iglesia de Benjamin afirma que es "toda una cuestión de perspectiva", destacando la perspectiva británica como víctimas en lugar de agresores.
Haytham intenta socavar la confianza de Connor en George Washington, alegando que la nación que construirá no será menos tiránica que la monarquía que los estadounidenses buscaron derrocar, un reclamo validado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores tienen más preguntas que respuestas, fortaleciendo la narrativa.
Reflexionando sobre la historia de la franquicia, está claro por qué la canción "Ezio's Family" de The Assassin's Creed 2 Score, compuesta por Jesper Kyd, resonó tan profundamente con los jugadores, convirtiéndose en el tema oficial de la serie. Los Juegos de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, fueron experiencias fundamentalmente impulsadas por los personajes. Las melancólicas cuerdas de guitarra de la "familia de Ezio" estaban destinadas a evocar la pérdida personal de Ezio en lugar del entorno del Renacimiento. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los avances gráficos de los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la franquicia algún día vuelva a entregar las historias enfocadas y centradas en el personaje que originalmente me cautivaron. Sin embargo, en una industria dominada por mundos abiertos expansivos y ambiciones de servicio en vivo, me temo que tal rendimiento puede no alinearse con los modelos comerciales actuales.
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